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minecraft:behavior.use_kinetic_weapon

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Vue d'ensemble

minecraft:behavior.use_kinetic_weapon est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Permet à une créature de se battre avec une arme à charge comme une lance : elle fonce sur sa cible, puis recule et charge à nouveau. L'objet arme doit avoir minecraft:kinetic_weapon.

Champs

ChampTypePar défautDescription
approach_distancenumber8La créature commence à utiliser son arme quand la cible est à cette distance.Plage : de 0 à …
reposition_distanceFloatRange{"max":2,"min":2}Distance de recul de la créature quand la cible est trop proche, avant de charger à nouveau. S'ajoute au milieu de la portée de l'arme.
reposition_speed_multipliernumber1Multiplicateur de vitesse en reculant pour charger à nouveau.Plage : de 0 à …
cooldown_distanceFloatRange{"max":8,"min":8}Distance de recul de la créature quand le temps de charge de l'arme est écoulé. S'ajoute au milieu de la portée de l'arme.
cooldown_speed_multipliernumber1Multiplicateur de vitesse en reculant pendant le temps de recharge.Plage : de 0 à …
weapon_reach_multipliernumber1Ajuste la portée de l'arme pour cette créature.Plage : de 0 à …
weapon_min_speed_multipliernumber1Ajuste les vitesses minimales dont l'arme a besoin pour infliger des dégâts.Plage : de 0 à …
hijack_mount_navigationbooleanfalseSi true, la créature dirige sa monture avec cet objectif. La monture doit avoir l'objectif mount_pathing.
on_killActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}Événement déclenché quand cette créature tue sa cible.
cooldown_timenumber1Secondes entre deux attaques.Plage : de 0 à …
melee_fovnumber90Champ de vision, en degrés, utilisé pour repérer une cible à attaquer.Plage : de 0 à …
x_max_rotationnumber30Angle, en degrés, dont la créature peut lever ou baisser la tête en regardant la cible.Plage : de 0 à …
y_max_head_rotationnumber30Angle, en degrés, dont la créature peut tourner la tête sur le côté en regardant la cible.Plage : de 0 à …
random_stop_intervalinteger0Donne une chance sur N d'arrêter l'attaque en cours, N étant cette valeur. Mets 0 pour ne jamais arrêter au hasard.Plage : de 0 à …
attack_oncebooleanfalseSi true, la créature ne fait cette attaque qu'une seule fois dans sa vie.
can_spread_on_firebooleanfalseSi true, une créature en feu qui a la main vide met le feu à sa cible quand elle la frappe.
min_path_timenumber0.2Durée de base minimale, en secondes, avant que la créature recalcule un chemin vers la cible.Plage : de 0 à …
max_path_timenumber0.55Durée de base maximale, en secondes, avant que la créature recalcule un chemin vers la cible.Plage : de 0 à …
path_fail_time_increasenumber0.75Secondes ajoutées avant de recalculer un chemin quand la créature ne peut pas suivre le chemin actuel.Plage : de 0 à …
inner_boundary_time_increasenumber0.25Secondes ajoutées avant de recalculer un chemin quand la cible est plus loin que path_inner_boundary.Plage : de 0 à …
outer_boundary_time_increasenumber0.5Secondes ajoutées avant de recalculer un chemin quand la cible est plus loin que path_outer_boundary.Plage : de 0 à …
path_inner_boundarynumber16Distance au-delà de laquelle inner_boundary_time_increase est ajouté.Plage : de 0 à …
path_outer_boundarynumber32Distance au-delà de laquelle outer_boundary_time_increase est ajouté.Plage : de 0 à …
speed_multipliernumber1Multiplicateur de vitesse en s'approchant de la cible.Plage : de 0 à …
require_complete_pathbooleanfalseSi true, la créature ne poursuit qu'une cible vers laquelle elle a un chemin complet.
track_targetbooleanfalseSi true, la créature continue de suivre la cible même sans moyen intégré de la percevoir.
attack_typesstring""Les types d'entités que cette créature attaque.
on_attackActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}Événement déclenché chaque fois que la créature touche.
priorityinteger0Décide quel objectif l'emporte quand plusieurs veulent s'exécuter : les plus petits nombres passent en premier.Plage : de 0 à …
control_flagsGoal's control flags[]aucuneListe les parties du corps que cet objectif contrôle (comme le déplacement, le regard ou le saut), pour que deux objectifs qui ont besoin de la même partie ne s'exécutent pas ensemble.

Exemple

Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.use_kinetic_weapon": {
    "approach_distance": 8,
    "reposition_distance": {
      "max": 2,
      "min": 2
    },
    "reposition_speed_multiplier": 1,
    "cooldown_distance": {
      "max": 8,
      "min": 8
    },
    "cooldown_speed_multiplier": 1,
    "weapon_reach_multiplier": 1,
    "weapon_min_speed_multiplier": 1,
    "hijack_mount_navigation": false
  }
}

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