minecraft:behavior.defend_village_target pour toi avec un simple interrupteur.Get GodCraftVue d'ensemble
minecraft:behavior.defend_village_target est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Objectif d'IA qui fait attaquer à la créature les ennemis de son village, comme les golems de fer. Les joueurs que le village n'aime pas sont attaqués même si les filtres disent le contraire.
Champs
| Champ | Type | Par défaut | Description |
|---|---|---|---|
attack_chance | number | 0.05 | Chance d'attaquer un ennemi du village. 1.0 signifie 100 %.Plage : de 0 à 1 |
attack_owner | boolean | false | Si true, la créature peut attaquer son propre propriétaire. |
must_reach | boolean | false | Si true, la créature a besoin d'un chemin praticable jusqu'à la cible. |
must_see | boolean | false | Si true, la cible doit être à la fois à portée et en vue. |
within_radius | number | 0 | Jusqu'où la cible peut s'éloigner avant d'être abandonnée, quand aucune distance de poursuite n'est définie.Plage : de 0 à … |
must_see_forget_duration | number | 3 | Secondes pendant lesquelles la cible peut rester hors de vue avant d'être abandonnée. Utilisé seulement avec must_see.Plage : de 0 à … |
persist_time | number | 0 | Secondes pendant lesquelles la créature continue d'attaquer après que la cible n'est plus valide.Plage : de 0 à … |
entity_types | EntityTypes | aucune | Les entités qui peuvent être choisies comme cibles. |
priority | integer | 0 | Plus le nombre est petit, plus l'objectif passe en premier : quand deux objectifs sont en concurrence, celui qui a la plus petite priorité gagne.Plage : de 0 à … |
control_flags | Goal's control flags[] | aucune | Les parties du corps que cet objectif contrôle (move, look, jump) : deux objectifs qui utilisent les mêmes parties ne peuvent pas tourner en même temps. |
Exemple
Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.defend_village_target": {
"attack_chance": 0.05,
"attack_owner": false,
"must_reach": false,
"must_see": false,
"within_radius": 0,
"must_see_forget_duration": 3,
"persist_time": 0,
"entity_types": {}
}
}