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minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target

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Vue d'ensemble

minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Comme nearest_attackable_target, mais chaque type d'entité peut avoir sa propre priorité, pour que la créature préfère certaines cibles. Utilise-le quand une créature doit chasser les joueurs en priorité et les animaux seulement si aucun joueur n'est proche.

Champs

ChampTypePar défautDescription
attack_intervalinteger0Secondes d'attente avant de choisir une cible.
entity_typesEntityTypesaucuneLes entités que la créature peut cibler, chacune avec des filtres et une priorité.
within_radiusnumber0Distance à laquelle une cible doit se trouver pour que la créature la poursuive.
must_seebooleanfalseSi true, seules les cibles que la créature voit sont choisies.
must_see_forget_durationnumber3Secondes pendant lesquelles la créature cherche encore une cible sortie de son champ de vision avant d'en choisir une nouvelle.
must_reachbooleanfalseSi true, seules les cibles que la créature peut atteindre à pied sont choisies.
reselect_targetsbooleanfalseSi true, la créature passe à une cible plus proche dès qu'elle apparaît.
scan_intervalinteger10Ticks entre deux recherches de cible.
target_search_heightnumber-1Distance vers le haut et vers le bas à laquelle chercher des cibles. Mets -1 pour ignorer la hauteur.
persist_timenumber0Secondes pendant lesquelles la créature garde une cible après qu'elle n'est plus valide.
hurt_ownerbooleanfalseSi true, la créature attaque aussi les créatures qui blessent son maître.
set_persistentbooleanfalseSi true, la créature ne disparaît pas après avoir ciblé un joueur.
priorityinteger0Décide quel objectif l'emporte quand plusieurs veulent s'exécuter : les plus petits nombres passent en premier.Plage : de 0 à …
control_flagsGoal's control flags[]aucuneListe les parties du corps que cet objectif contrôle (comme le déplacement, le regard ou le saut), pour que deux objectifs qui ont besoin de la même partie ne s'exécutent pas ensemble.

Exemple

Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target": {
    "attack_interval": 0,
    "entity_types": {},
    "within_radius": 0,
    "must_see": false,
    "must_see_forget_duration": 3,
    "must_reach": false,
    "reselect_targets": false,
    "scan_interval": 10
  }
}

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