minecraft:behavior.stomp_attack pour toi avec un simple interrupteur.Get GodCraftVue d'ensemble
minecraft:behavior.stomp_attack est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Une attaque au corps à corps qui frappe le sol et blesse tout ce qui se trouve dans une zone autour de la cible, pas une seule créature. Elle a les réglages habituels du corps à corps, plus des réglages de portée pour la frappe au sol.
Champs
| Champ | Type | Par défaut | Description |
|---|---|---|---|
stomp_range_multiplier | number | 2 | Multiplié par la taille de la créature pour obtenir la portée des dégâts de la frappe au sol. |
no_damage_range_multiplier | number | 2 | Partie de la zone de frappe, près du centre, qui n'inflige aucun dégât. Si la cible s'y trouve, l'attaque passe en temps de recharge. |
reach_multiplier | number | 2 | Multiplié par la taille de la créature pour savoir à quelle distance elle doit être avant d'essayer de frapper.Plage : de 0 à … |
on_kill | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | Événement déclenché quand cette créature tue sa cible. |
cooldown_time | number | 1 | Secondes entre deux attaques.Plage : de 0 à … |
x_max_rotation | number | 30 | Angle, en degrés, dont la créature peut lever ou baisser la tête en regardant la cible.Plage : de 0 à … |
y_max_head_rotation | number | 30 | Angle, en degrés, dont la créature peut tourner la tête sur le côté en regardant la cible.Plage : de 0 à … |
random_stop_interval | integer | 0 | Donne une chance sur N d'arrêter l'attaque en cours, N étant cette valeur. Mets 0 pour ne jamais arrêter au hasard.Plage : de 0 à … |
attack_once | boolean | false | Si true, la créature ne fait cette attaque qu'une seule fois dans sa vie. |
can_spread_on_fire | boolean | false | Si true, une créature en feu qui a la main vide met le feu à sa cible quand elle la frappe. |
min_path_time | number | 0.2 | Durée de base minimale, en secondes, avant que la créature recalcule un chemin vers la cible.Plage : de 0 à … |
max_path_time | number | 0.55 | Durée de base maximale, en secondes, avant que la créature recalcule un chemin vers la cible.Plage : de 0 à … |
path_fail_time_increase | number | 0.75 | Secondes ajoutées avant de recalculer un chemin quand la créature ne peut pas suivre le chemin actuel.Plage : de 0 à … |
inner_boundary_time_increase | number | 0.25 | Secondes ajoutées avant de recalculer un chemin quand la cible est plus loin que path_inner_boundary.Plage : de 0 à … |
outer_boundary_time_increase | number | 0.5 | Secondes ajoutées avant de recalculer un chemin quand la cible est plus loin que path_outer_boundary.Plage : de 0 à … |
path_inner_boundary | number | 16 | Distance au-delà de laquelle inner_boundary_time_increase est ajouté.Plage : de 0 à … |
path_outer_boundary | number | 32 | Distance au-delà de laquelle outer_boundary_time_increase est ajouté.Plage : de 0 à … |
speed_multiplier | number | 1 | Multiplicateur de vitesse en s'approchant de la cible.Plage : de 0 à … |
require_complete_path | boolean | false | Si true, la créature ne poursuit qu'une cible vers laquelle elle a un chemin complet. |
track_target | boolean | false | Si true, la créature continue de suivre la cible même sans moyen intégré de la percevoir. |
attack_types | string | "" | Les types d'entités que cette créature attaque. |
on_attack | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | Événement déclenché chaque fois que la créature touche. |
priority | integer | 0 | Décide quel objectif l'emporte quand plusieurs veulent s'exécuter : les plus petits nombres passent en premier.Plage : de 0 à … |
control_flags | Goal's control flags[] | aucune | Liste les parties du corps que cet objectif contrôle (comme le déplacement, le regard ou le saut), pour que deux objectifs qui ont besoin de la même partie ne s'exécutent pas ensemble. |
Exemple
Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.stomp_attack": {
"stomp_range_multiplier": 2,
"no_damage_range_multiplier": 2,
"reach_multiplier": 2,
"on_kill": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"cooldown_time": 1,
"x_max_rotation": 30,
"y_max_head_rotation": 30,
"random_stop_interval": 0
}
}