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minecraft:behavior.ranged_attack

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Vue d'ensemble

minecraft:behavior.ranged_attack est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Permet à la créature d'attaquer à distance en tirant des projectiles, comme un squelette ou un blaze. Le projectile lui-même se règle avec minecraft:shooter. Mets charge_shoot_trigger au-dessus de 0 pour des rafales chargées.

Champs

ChampTypePar défautDescription
burst_shotsinteger1Nombre de tirs dans une rafale chargée.
target_in_sight_timenumber1Secondes pendant lesquelles la créature doit voir la cible avant de s'en approcher.
burst_intervalnumber0Secondes entre chaque tir d'une rafale.
charge_charged_triggernumber0Secondes supplémentaires, ajoutées à charge_shoot_trigger, avant que la charge soit complète. La charge diminue quand la cible est hors de vue.
charge_shoot_triggernumber0Durée de charge de la créature avant de tirer une rafale (cette valeur est doublée en jeu). Mets-la au-dessus de 0 pour activer les rafales chargées.
attack_intervalFloatRange{"max":-1,"min":-1}Temps de rechargement aléatoire, en secondes, entre deux tirs normaux. Il augmente avec la distance à la cible.
attack_rangeFloatRange{"max":0,"min":0}La créature ne tire que si la cible se trouve entre ces distances.
x_max_rotationnumber30Angle, en degrés, dont la créature peut lever ou baisser la tête en visant.Plage : de 0 à …
y_max_head_rotationnumber30Angle, en degrés, dont la créature peut tourner la tête sur le côté en visant.Plage : de 0 à …
ranged_fovnumber90Champ de vision, en degrés, utilisé pour repérer une cible sur laquelle tirer.Plage : de 0 à …
speed_multipliernumber1Multiplicateur de vitesse en s'approchant de la cible pendant l'attaque.
set_persistentbooleanfalseSi true, la créature ne disparaît pas après avoir ciblé un joueur.
swingbooleanfalseSi true et que la créature a une animation de coup, elle balance le bras à chaque tir.
in_range_movement_modeRangedAttackGoalDefinition::InRangeMovementMode"hold_position"Comment la créature se déplace quand la cible est à portée : "hold_position" reste immobile et tire, "follow_target" continue de s'approcher jusqu'à la portée minimale.
priorityinteger0Décide quel objectif l'emporte quand plusieurs veulent s'exécuter : les plus petits nombres passent en premier.Plage : de 0 à …
control_flagsGoal's control flags[]aucuneListe les parties du corps que cet objectif contrôle (comme le déplacement, le regard ou le saut), pour que deux objectifs qui ont besoin de la même partie ne s'exécutent pas ensemble.

Exemple

Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.ranged_attack": {
    "burst_shots": 1,
    "target_in_sight_time": 1,
    "burst_interval": 0,
    "charge_charged_trigger": 0,
    "charge_shoot_trigger": 0,
    "attack_interval": {
      "max": -1,
      "min": -1
    },
    "attack_range": {
      "max": 0,
      "min": 0
    },
    "x_max_rotation": 30
  }
}

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