minecraft:behavior.go_home pour toi avec un simple interrupteur.Get GodCraftVue d'ensemble
minecraft:behavior.go_home est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Objectif d'IA qui fait revenir la créature à son domicile, qui est par défaut l'endroit où elle est apparue. Les tortues s'en servent pour retourner sur leur plage.
Champs
| Champ | Type | Par défaut | Description |
|---|---|---|---|
speed_multiplier | number | 1 | Multiplicateur de vitesse en rentrant à la maison. |
interval | integer | 120 | Donne 1 chance sur N à chaque tick de démarrer, où N est ce nombre. |
goal_radius | number | 0.5 | À quelle distance la créature doit arriver pour être considérée comme arrivée, ce qui évite qu'elle tremble autour de l'endroit. |
calculate_new_path_radius | number | 2 | Quand la créature arrive à cette distance de la fin de son chemin actuel, un nouveau chemin vers la maison est calculé. |
on_home | ActorDefinitionTrigger[] | aucune | Événements déclenchés quand la créature arrive à la maison. |
on_failed | ActorDefinitionTrigger[] | aucune | Événements déclenchés quand la créature n'arrive pas à rentrer. |
priority | integer | 0 | Plus le nombre est petit, plus l'objectif passe en premier : quand deux objectifs sont en concurrence, celui qui a la plus petite priorité gagne.Plage : de 0 à … |
control_flags | Goal's control flags[] | aucune | Les parties du corps que cet objectif contrôle (move, look, jump) : deux objectifs qui utilisent les mêmes parties ne peuvent pas tourner en même temps. |
Exemple
Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.go_home": {
"speed_multiplier": 1,
"interval": 120,
"goal_radius": 0.5,
"calculate_new_path_radius": 2,
"on_home": [],
"on_failed": [],
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}