minecraft:behavior.nearest_attackable_target pour toi avec un simple interrupteur.Get GodCraftVue d'ensemble
minecraft:behavior.nearest_attackable_target est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Choisit la cible valide la plus proche parmi les types d'entités listés et lance la créature à sa poursuite. C'est l'objectif habituel des créatures hostiles qui chassent les joueurs ou d'autres créatures.
Champs
| Champ | Type | Par défaut | Description |
|---|---|---|---|
reselect_targets | boolean | false | Si true, la créature passe à une cible plus proche dès qu'elle apparaît, sans attendre la recherche suivante. |
attack_interval | FloatRange | {"max":0,"min":0} | Intervalle aléatoire, en secondes, entre deux recherches de cible. Laisse 0 pour utiliser scan_interval à la place. |
scan_interval | integer | 10 | Ticks entre deux recherches de cible quand attack_interval n'est pas utilisé. Des valeurs très petites peuvent ralentir le jeu.Plage : de 1 à … |
target_search_height | number | -1 | Distance vers le haut et vers le bas à laquelle chercher des cibles. Une valeur négative utilise le plus grand max_dist de entity_types.Plage : de -1 à … |
target_invisible_multiplier | number | 0.7 | Réduit la portée de détection des cibles invisibles selon la quantité d'armure qu'elles portent. |
target_sneak_visibility_multiplier | number | 0.8 | Multiplie la portée de détection quand la cible est accroupie. Utilise une valeur inférieure à 1 pour que les joueurs accroupis soient plus difficiles à repérer. |
set_persistent | boolean | false | Si true, la créature ne disparaît pas après avoir ciblé un joueur. |
target_acquisition_probability | number | 1 | Probabilité (de 0 à 1) que la créature choisisse vraiment une cible trouvée. Baisse-la pour rendre la créature moins agressive. |
attack_owner | boolean | false | Si true, une créature apprivoisée peut attaquer son propre maître. |
must_reach | boolean | false | Si true, la créature ne choisit que des cibles qu'elle peut atteindre à pied. |
must_see | boolean | false | Si true, la créature doit voir la cible, pas seulement l'avoir à portée. |
within_radius | number | 0 | Distance que la cible peut atteindre avant que la créature abandonne. Utilisé seulement si la créature n'a pas de minecraft:follow_range.Plage : de 0 à … |
must_see_forget_duration | number | 3 | Secondes pendant lesquelles la cible peut rester hors de vue avant que la créature l'oublie. Utilisé seulement quand must_see vaut true.Plage : de 0 à … |
persist_time | number | 0 | Secondes pendant lesquelles la créature continue d'attaquer après que la cible n'est plus valide.Plage : de 0 à … |
entity_types | EntityTypes | aucune | Les entités que la créature peut cibler, chacune avec des filtres et une distance maximale facultative. |
priority | integer | 0 | Décide quel objectif l'emporte quand plusieurs veulent s'exécuter : les plus petits nombres passent en premier.Plage : de 0 à … |
control_flags | Goal's control flags[] | aucune | Liste les parties du corps que cet objectif contrôle (comme le déplacement, le regard ou le saut), pour que deux objectifs qui ont besoin de la même partie ne s'exécutent pas ensemble. |
Exemple
Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.nearest_attackable_target": {
"reselect_targets": false,
"attack_interval": {
"max": 0,
"min": 0
},
"scan_interval": 10,
"target_search_height": -1,
"target_invisible_multiplier": 0.7,
"target_sneak_visibility_multiplier": 0.8,
"set_persistent": false,
"target_acquisition_probability": 1
}
}