minecraft:behavior.move_to_block pour toi avec un simple interrupteur.Get GodCraftVue d'ensemble
minecraft:behavior.move_to_block est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Objectif d'IA qui fait marcher la créature vers un type de bloc choisi et peut lancer des événements quand elle y arrive ou y reste un moment. Pratique pour les créatures qui recherchent des fleurs, des lits ou autres.
Champs
| Champ | Type | Par défaut | Description |
|---|---|---|---|
speed_multiplier | number | 1 | Multiplicateur de vitesse en marchant vers le bloc. |
search_range | integer | 0 | Jusqu'où sur les côtés, en blocs, la créature cherche le bloc. |
search_height | integer | 1 | Jusqu'où en haut et en bas, en blocs, la créature cherche le bloc. |
tick_interval | integer | 20 | À peu près combien de ticks passent entre deux tentatives de démarrer l'objectif. |
stay_duration | number | 0 | Ticks pendant lesquels la créature doit rester sur le bloc pour terminer sa visite. |
goal_radius | number | 0.5 | À quelle distance la créature doit arriver pour être considérée comme arrivée, ce qui évite qu'elle tremble autour de l'endroit. |
start_chance | number | 1 | Chance de démarrer chaque fois que l'intervalle de ticks est écoulé. |
target_selection_method | Target Selection Method | "nearest" | Comment le bloc est choisi : "random" ou "nearest". |
target_offset | vec3 | [0,0,0] | Décalage X, Y et Z ajouté à la position du bloc choisi. |
on_reach | ActorDefinitionTrigger[] | aucune | Événements déclenchés quand la créature atteint le bloc. |
on_stay_completed | ActorDefinitionTrigger[] | aucune | Événements déclenchés une fois que la créature est restée pendant stay_duration. |
target_blocks | Item Descriptor[] | aucune | Les types de blocs vers lesquels la créature marche. |
target_block_filters | Filter Group | {"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null} | Conditions qu'un bloc doit remplir pour être choisi. |
priority | integer | 0 | Plus le nombre est petit, plus l'objectif passe en premier : quand deux objectifs sont en concurrence, celui qui a la plus petite priorité gagne.Plage : de 0 à … |
control_flags | Goal's control flags[] | aucune | Les parties du corps que cet objectif contrôle (move, look, jump) : deux objectifs qui utilisent les mêmes parties ne peuvent pas tourner en même temps. |
Exemple
Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.move_to_block": {
"speed_multiplier": 1,
"search_range": 0,
"search_height": 1,
"tick_interval": 20,
"stay_duration": 0,
"goal_radius": 0.5,
"start_chance": 1,
"target_selection_method": "nearest"
}
}