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minecraft:behavior.melee_attack

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Vue d'ensemble

minecraft:behavior.melee_attack est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Objectif d'IA qui fait poursuivre sa cible à la créature pour la frapper au corps à corps. Les dégâts viennent du composant minecraft:attack.

Champs

ChampTypePar défautDescription
reach_multipliernumber2Multiplié par la taille de la créature pour obtenir la distance à laquelle elle peut frapper.Plage : de 0 à …
on_killActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}Événement déclenché quand cette créature tue sa cible.
cooldown_timenumber1Secondes d'attente entre deux attaques.Plage : de 0 à …
melee_fovnumber90Champ de vision en degrés utilisé pour repérer une cible à frapper.Plage : de 0 à …
x_max_rotationnumber30Nombre maximal de degrés dont la créature peut lever ou baisser la tête en regardant la cible.Plage : de 0 à …
y_max_head_rotationnumber30Nombre maximal de degrés dont la créature peut tourner la tête sur le côté en regardant la cible.Plage : de 0 à …
random_stop_intervalinteger0Donne 1 chance sur N d'arrêter d'attaquer, où N est ce nombre.Plage : de 0 à …
attack_oncebooleanfalseSi true, la créature ne fait cette attaque qu'une seule fois.
can_spread_on_firebooleanfalseSi true, une créature en feu aux mains vides enflamme sa cible en la frappant.
min_path_timenumber0.2Attente minimale en secondes avant de recalculer le chemin vers la cible.Plage : de 0 à …
max_path_timenumber0.55Attente maximale en secondes avant de recalculer le chemin vers la cible.Plage : de 0 à …
path_fail_time_increasenumber0.75Secondes ajoutées à l'attente du chemin quand la créature est bloquée.Plage : de 0 à …
inner_boundary_time_increasenumber0.25Secondes ajoutées à l'attente du chemin quand la cible est au-delà de path_inner_boundary.Plage : de 0 à …
outer_boundary_time_increasenumber0.5Secondes ajoutées à l'attente du chemin quand la cible est au-delà de path_outer_boundary.Plage : de 0 à …
path_inner_boundarynumber16Distance au-delà de laquelle inner_boundary_time_increase s'applique.Plage : de 0 à …
path_outer_boundarynumber32Distance au-delà de laquelle outer_boundary_time_increase s'applique.Plage : de 0 à …
speed_multipliernumber1Multiplicateur de vitesse en avançant vers la cible.Plage : de 0 à …
require_complete_pathbooleanfalseSi true, la créature ne poursuit que s'il existe un chemin complet jusqu'à la cible.
track_targetbooleanfalseSi true, la créature continue de suivre sa cible même sans composant de détection.
attack_typesstring""Les types d'entités que cette créature attaque.
on_attackActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}Événement déclenché à chaque attaque réussie.
priorityinteger0Plus le nombre est petit, plus l'objectif passe en premier : quand deux objectifs sont en concurrence, celui qui a la plus petite priorité gagne.Plage : de 0 à …
control_flagsGoal's control flags[]aucuneLes parties du corps que cet objectif contrôle (move, look, jump) : deux objectifs qui utilisent les mêmes parties ne peuvent pas tourner en même temps.

Exemple

Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.melee_attack": {
    "reach_multiplier": 2,
    "on_kill": {
      "event": "",
      "filters": {
        "AND": null,
        "NOT": null,
        "OR": null,
        "all": null,
        "all_of": null,
        "any": null,
        "any_of": null,
        "none_of": null
      },
      "target": "self"
    },
    "cooldown_time": 1,
    "melee_fov": 90,
    "x_max_rotation": 30,
    "y_max_head_rotation": 30,
    "random_stop_interval": 0,
    "attack_once": false
  }
}

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