minecraft:behavior.celebrate pour toi avec un simple interrupteur.Get GodCraftVue d'ensemble
minecraft:behavior.celebrate est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Objectif d'IA qui fait acclamer et sautiller la créature pendant un moment, comme les pillards après avoir gagné un raid.
Champs
| Champ | Type | Par défaut | Description |
|---|---|---|---|
duration | number | 30 | Combien de secondes dure la fête.Plage : de 0 à … |
celebration_sound | LevelSoundEvent | "celebrate" | Événement sonore joué pendant la fête. |
sound_interval | FloatRange | {"max":7,"min":2} | Plage d'attente aléatoire en secondes entre deux sons de fête. |
jump_interval | FloatRange | {"max":3.5,"min":1} | Plage d'attente aléatoire en secondes entre deux sauts. |
on_celebration_end_event | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | Événement déclenché à la fin de la fête. |
priority | integer | 0 | Plus le nombre est petit, plus l'objectif passe en premier : quand deux objectifs sont en concurrence, celui qui a la plus petite priorité gagne.Plage : de 0 à … |
control_flags | Goal's control flags[] | aucune | Les parties du corps que cet objectif contrôle (move, look, jump) : deux objectifs qui utilisent les mêmes parties ne peuvent pas tourner en même temps. |
Exemple
Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.celebrate": {
"duration": 30,
"celebration_sound": "celebrate",
"sound_interval": {
"max": 7,
"min": 2
},
"jump_interval": {
"max": 3.5,
"min": 1
},
"on_celebration_end_event": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}