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minecraft:behavior.avoid_mob_type

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Vue d'ensemble

minecraft:behavior.avoid_mob_type est un composant d'entité : il se place dans l'objet components d'une créature personnalisée, ou dans l'un de ses groupes de composants. Objectif d'IA qui fait fuir la créature devant certaines autres entités, comme les creepers qui fuient les chats.

Champs

ChampTypePar défautDescription
ignore_visibilitybooleanfalseSi true, la créature fuit même quand elle ne voit pas la menace.
avoid_target_xzinteger16Jusqu'où sur les côtés la créature peut choisir son prochain point de fuite.
avoid_target_yinteger7Jusqu'où en haut ou en bas la créature peut choisir son prochain point de fuite.
max_distnumber3À quelle distance la créature remarque quelque chose à éviter.
max_fleenumber10Une fois à ce nombre de blocs de la menace, la créature arrête de courir.
probability_per_strengthnumber1Chance, selon la force de la menace, que la créature renonce à fuir. 1.0 signifie 100 %.Plage : de … à 1
river_speed_multipliernumber0.75Multiplicateur de vitesse quand la fuite suit une rivière. 1.0 garde la vitesse normale.
walk_speed_multipliernumber1Multiplicateur de vitesse en s'éloignant à pied. 1.0 garde la vitesse normale.
sprint_speed_multipliernumber1Multiplicateur de vitesse en s'éloignant en courant. 1.0 garde la vitesse normale.
sprint_distancenumber7Quand la menace est à moins de ce nombre de blocs, la créature se met à courir.
entity_typesEntityTypesaucuneLes entités à fuir, écrites sous forme de filtres.
remove_targetbooleanfalseSi true, la créature oublie sa cible actuelle pendant qu'elle fuit.
on_escape_eventActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}Événement déclenché quand la créature s'est échappée.
avoid_mob_soundLevelSoundEvent"undefined"Événement sonore joué pendant la fuite.
sound_intervalFloatRange{"max":8,"min":3}Plage d'attente aléatoire en secondes entre deux sons de fuite.
priorityinteger0Plus le nombre est petit, plus l'objectif passe en premier : quand deux objectifs sont en concurrence, celui qui a la plus petite priorité gagne.Plage : de 0 à …
control_flagsGoal's control flags[]aucuneLes parties du corps que cet objectif contrôle (move, look, jump) : deux objectifs qui utilisent les mêmes parties ne peuvent pas tourner en même temps.

Exemple

Dans l'objet components de BP/entities/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.avoid_mob_type": {
    "ignore_visibility": false,
    "avoid_target_xz": 16,
    "avoid_target_y": 7,
    "max_dist": 3,
    "max_flee": 10,
    "probability_per_strength": 1,
    "river_speed_multiplier": 0.75,
    "walk_speed_multiplier": 1
  }
}

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