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minecraft:projectile

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Resumen

minecraft:projectile es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Hace que la entidad se comporte como un objeto lanzado o disparado, como una flecha o una bola de nieve: vuela en arco y hace algo al impactar. Usa los ajustes de on_hit para elegir qué pasa en el impacto.

Campos

CampoTipoPredeterminadoDescripción
offsetvec3[0,0,0]Dónde aparece el proyectil, medido desde el punto de anclaje del tirador.
anchorProjectileAnchor"origin"Desde qué punto del tirador se lanza: 0 los pies, 1 los ojos, 2 el centro del cuerpo.
powernumber1.3Con qué velocidad sale el proyectil del tirador, en bloques por tick.
angle_offsetnumber0Inclinación extra hacia arriba en grados que se suma a la puntería; los valores negativos apuntan más abajo.
uncertainty_basenumber0Lo impreciso que es el disparo; cuanto más alto, más se dispersan los tiros.
uncertainty_multipliernumber0Cuánto se reduce la imprecisión por cada nivel de dificultad, para que en las dificultades altas se dispare más recto.
shoot_targetbooleantrueSi es true, el disparo apunta al objetivo del tirador en lugar de ir recto hacia delante.
gravitynumber0.05Lo rápido que cae el proyectil en cada tick; ponlo a 0 para que vaya en línea recta.
inertianumber0.99Cuánta velocidad conserva en cada tick en el aire; por debajo de 1 se frena.
liquid_inertianumber0.6Cuánta velocidad conserva en cada tick mientras atraviesa agua o lava.
isolated_physicsbooleantrueSi es true, usa su propia física de vuelo simple e ignora la fricción y la resistencia normales. Una buena opción para proyectiles personalizados.
homingbooleanfalseSi es true, el proyectil se curva hacia su objetivo mientras vuela.
should_bounceShouldBounce"no"Cuándo rebota en una entidad: nunca, solo en las invulnerables o siempre que no haga daño.
multiple_targetsbooleanfalseSi es true, puede atravesar y golpear a varias entidades, como una flecha perforante.
hit_nearest_passengerbooleanfalseSi es true, al golpear un vehículo montado se ve afectado el jinete más cercano en lugar del vehículo.
ignored_entitiesEntity Reference[]ningunoTipos de entidad que el proyectil atraviesa sin golpear.
is_dangerousbooleanfalseSi es true, las criaturas tratan el proyectil como una amenaza y pueden reaccionar ante él.
reflect_on_hurtbooleanfalseSi es true, golpear el proyectil lo devuelve hacia el atacante, como la bola de fuego de un ghast.
reflect_immunitynumber0Segundos tras el lanzamiento durante los que el proyectil no puede ser devuelto.
destroy_on_hurtbooleanfalseSi es true, el proyectil se elimina cuando algo lo golpea.
stop_on_hurtbooleanfalseSi es true, el proyectil deja de moverse cuando algo lo golpea.
crit_particle_on_hurtbooleanfalseSi es true, aparecen chispas de golpe crítico cuando se golpea el proyectil.
particleParticleType"iconcrack"Partícula que se muestra donde impacta el proyectil.
shoot_soundstring""Sonido que se reproduce al disparar el proyectil.
hit_soundstring""Sonido que se reproduce al golpear una entidad, y también bloques si no hay sonido de suelo definido.
hit_ground_soundstring""Sonido que se reproduce al golpear un bloque.
catch_firebooleanfalseForma antigua de prender fuego a los objetivos; mejor usa la opción catch_fire dentro de on_hit.
on_fire_timenumber5Cuántos segundos arde un objetivo después de que este proyectil lo prenda fuego.
lightningbooleanfalseSi es true, puede invocar un rayo sobre la entidad que golpea durante una tormenta eléctrica, como un tridente con Conductividad.
potion_effectinteger-1Tipo de poción que lleva el proyectil; normalmente lo rellenan los objetos de poción.
splash_rangenumber4Radio en bloques de los efectos de poción arrojadiza.
on_hitOnHitCommandsStorageningunoQué pasa en el impacto, como hacer daño, generar una entidad o eliminar el proyectil.
hit_waterbooleanfalseSi es true, el proyectil se detiene al tocar el agua.

Ejemplo

Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:projectile": {
    "offset": [
      0,
      0,
      0
    ],
    "anchor": "origin",
    "power": 1.3,
    "angle_offset": 0,
    "uncertainty_base": 0,
    "uncertainty_multiplier": 0,
    "shoot_target": true,
    "gravity": 0.05
  }
}

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