minecraft:projectile por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:projectile es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Hace que la entidad se comporte como un objeto lanzado o disparado, como una flecha o una bola de nieve: vuela en arco y hace algo al impactar. Usa los ajustes de on_hit para elegir qué pasa en el impacto.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
offset | vec3 | [0,0,0] | Dónde aparece el proyectil, medido desde el punto de anclaje del tirador. |
anchor | ProjectileAnchor | "origin" | Desde qué punto del tirador se lanza: 0 los pies, 1 los ojos, 2 el centro del cuerpo. |
power | number | 1.3 | Con qué velocidad sale el proyectil del tirador, en bloques por tick. |
angle_offset | number | 0 | Inclinación extra hacia arriba en grados que se suma a la puntería; los valores negativos apuntan más abajo. |
uncertainty_base | number | 0 | Lo impreciso que es el disparo; cuanto más alto, más se dispersan los tiros. |
uncertainty_multiplier | number | 0 | Cuánto se reduce la imprecisión por cada nivel de dificultad, para que en las dificultades altas se dispare más recto. |
shoot_target | boolean | true | Si es true, el disparo apunta al objetivo del tirador en lugar de ir recto hacia delante. |
gravity | number | 0.05 | Lo rápido que cae el proyectil en cada tick; ponlo a 0 para que vaya en línea recta. |
inertia | number | 0.99 | Cuánta velocidad conserva en cada tick en el aire; por debajo de 1 se frena. |
liquid_inertia | number | 0.6 | Cuánta velocidad conserva en cada tick mientras atraviesa agua o lava. |
isolated_physics | boolean | true | Si es true, usa su propia física de vuelo simple e ignora la fricción y la resistencia normales. Una buena opción para proyectiles personalizados. |
homing | boolean | false | Si es true, el proyectil se curva hacia su objetivo mientras vuela. |
should_bounce | ShouldBounce | "no" | Cuándo rebota en una entidad: nunca, solo en las invulnerables o siempre que no haga daño. |
multiple_targets | boolean | false | Si es true, puede atravesar y golpear a varias entidades, como una flecha perforante. |
hit_nearest_passenger | boolean | false | Si es true, al golpear un vehículo montado se ve afectado el jinete más cercano en lugar del vehículo. |
ignored_entities | Entity Reference[] | ninguno | Tipos de entidad que el proyectil atraviesa sin golpear. |
is_dangerous | boolean | false | Si es true, las criaturas tratan el proyectil como una amenaza y pueden reaccionar ante él. |
reflect_on_hurt | boolean | false | Si es true, golpear el proyectil lo devuelve hacia el atacante, como la bola de fuego de un ghast. |
reflect_immunity | number | 0 | Segundos tras el lanzamiento durante los que el proyectil no puede ser devuelto. |
destroy_on_hurt | boolean | false | Si es true, el proyectil se elimina cuando algo lo golpea. |
stop_on_hurt | boolean | false | Si es true, el proyectil deja de moverse cuando algo lo golpea. |
crit_particle_on_hurt | boolean | false | Si es true, aparecen chispas de golpe crítico cuando se golpea el proyectil. |
particle | ParticleType | "iconcrack" | Partícula que se muestra donde impacta el proyectil. |
shoot_sound | string | "" | Sonido que se reproduce al disparar el proyectil. |
hit_sound | string | "" | Sonido que se reproduce al golpear una entidad, y también bloques si no hay sonido de suelo definido. |
hit_ground_sound | string | "" | Sonido que se reproduce al golpear un bloque. |
catch_fire | boolean | false | Forma antigua de prender fuego a los objetivos; mejor usa la opción catch_fire dentro de on_hit. |
on_fire_time | number | 5 | Cuántos segundos arde un objetivo después de que este proyectil lo prenda fuego. |
lightning | boolean | false | Si es true, puede invocar un rayo sobre la entidad que golpea durante una tormenta eléctrica, como un tridente con Conductividad. |
potion_effect | integer | -1 | Tipo de poción que lleva el proyectil; normalmente lo rellenan los objetos de poción. |
splash_range | number | 4 | Radio en bloques de los efectos de poción arrojadiza. |
on_hit | OnHitCommandsStorage | ninguno | Qué pasa en el impacto, como hacer daño, generar una entidad o eliminar el proyectil. |
hit_water | boolean | false | Si es true, el proyectil se detiene al tocar el agua. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:projectile": {
"offset": [
0,
0,
0
],
"anchor": "origin",
"power": 1.3,
"angle_offset": 0,
"uncertainty_base": 0,
"uncertainty_multiplier": 0,
"shoot_target": true,
"gravity": 0.05
}
}