minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Como nearest_attackable_target, pero cada tipo de entidad puede tener su propia prioridad, así la criatura prefiere unos objetivos sobre otros. Úsalo cuando una criatura deba cazar primero jugadores y solo animales si no hay ningún jugador cerca.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
attack_interval | integer | 0 | Segundos de espera antes de elegir un objetivo. |
entity_types | EntityTypes | ninguno | Qué entidades puede tomar la criatura como objetivo, cada una con filtros y una prioridad. |
within_radius | number | 0 | Lo cerca que debe estar un objetivo para que la criatura vaya a por él. |
must_see | boolean | false | Si es true, solo se eligen objetivos que la criatura puede ver. |
must_see_forget_duration | number | 3 | Segundos que la criatura sigue buscando un objetivo que se ha perdido de vista antes de elegir otro. |
must_reach | boolean | false | Si es true, solo se eligen objetivos a los que la criatura puede llegar caminando. |
reselect_targets | boolean | false | Si es true, la criatura cambia a un objetivo más cercano en cuanto aparece uno. |
scan_interval | integer | 10 | Ticks entre búsquedas de objetivo. |
target_search_height | number | -1 | Hasta dónde buscar objetivos hacia arriba y hacia abajo. Usa -1 para ignorar la altura. |
persist_time | number | 0 | Segundos que la criatura mantiene un objetivo después de que deje de ser válido. |
hurt_owner | boolean | false | Si es true, la criatura también ataca a las criaturas que hieren a su dueño. |
set_persistent | boolean | false | Si es true, la criatura no desaparece después de fijar como objetivo a un jugador. |
priority | integer | 0 | Decide qué objetivo gana cuando varios quieren ejecutarse: los números más bajos van primero.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Indica qué partes del cuerpo controla este objetivo (como move, look o jump), para que no se ejecuten a la vez objetivos que necesitan la misma parte. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target": {
"attack_interval": 0,
"entity_types": {},
"within_radius": 0,
"must_see": false,
"must_see_forget_duration": 3,
"must_reach": false,
"reselect_targets": false,
"scan_interval": 10
}
}