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minecraft:behavior.use_kinetic_weapon

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Resumen

minecraft:behavior.use_kinetic_weapon es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Permite que una criatura luche con un arma de carga como una lanza: embiste a su objetivo, luego retrocede y vuelve a cargar. El objeto del arma necesita minecraft:kinetic_weapon.

Campos

CampoTipoPredeterminadoDescripción
approach_distancenumber8La criatura empieza a usar su arma cuando el objetivo está así de cerca.Rango: de 0 a …
reposition_distanceFloatRange{"max":2,"min":2}Cuánto retrocede la criatura cuando el objetivo se acerca demasiado, antes de volver a cargar. Se suma a la mitad del alcance del arma.
reposition_speed_multipliernumber1Multiplicador de velocidad mientras retrocede para volver a cargar.Rango: de 0 a …
cooldown_distanceFloatRange{"max":8,"min":8}Cuánto retrocede la criatura cuando se agota el tiempo de carga del arma. Se suma a la mitad del alcance del arma.
cooldown_speed_multipliernumber1Multiplicador de velocidad mientras retrocede durante el tiempo de espera.Rango: de 0 a …
weapon_reach_multipliernumber1Escala el alcance del arma para esta criatura.Rango: de 0 a …
weapon_min_speed_multipliernumber1Escala las velocidades mínimas que necesita el arma para hacer daño.Rango: de 0 a …
hijack_mount_navigationbooleanfalseSi es true, la criatura dirige a su montura con este objetivo. La montura debe tener el objetivo mount_pathing.
on_killActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}Evento que se ejecuta cuando esta criatura mata a su objetivo.
cooldown_timenumber1Segundos entre ataques.Rango: de 0 a …
melee_fovnumber90Campo de visión, en grados, que se usa para detectar un objetivo al que atacar.Rango: de 0 a …
x_max_rotationnumber30Cuántos grados puede inclinarse la criatura hacia arriba o hacia abajo mientras mira al objetivo.Rango: de 0 a …
y_max_head_rotationnumber30Cuántos grados puede girar la cabeza la criatura hacia los lados mientras mira al objetivo.Rango: de 0 a …
random_stop_intervalinteger0Da una probabilidad de 1 entre N de detener el ataque actual, donde N es este valor. Usa 0 para no detenerlo nunca al azar.Rango: de 0 a …
attack_oncebooleanfalseSi es true, la criatura solo hace este ataque una vez en toda su vida.
can_spread_on_firebooleanfalseSi es true, una criatura en llamas con la mano vacía prende fuego a su objetivo al golpearlo.
min_path_timenumber0.2Tiempo base mínimo, en segundos, antes de que la criatura calcule una nueva ruta hacia el objetivo.Rango: de 0 a …
max_path_timenumber0.55Tiempo base máximo, en segundos, antes de que la criatura calcule una nueva ruta hacia el objetivo.Rango: de 0 a …
path_fail_time_increasenumber0.75Segundos extra que se suman antes de calcular una nueva ruta cuando la criatura no puede seguir la actual.Rango: de 0 a …
inner_boundary_time_increasenumber0.25Segundos extra que se suman antes de calcular una nueva ruta cuando el objetivo está más lejos que path_inner_boundary.Rango: de 0 a …
outer_boundary_time_increasenumber0.5Segundos extra que se suman antes de calcular una nueva ruta cuando el objetivo está más lejos que path_outer_boundary.Rango: de 0 a …
path_inner_boundarynumber16Distancia a partir de la cual se suma inner_boundary_time_increase.Rango: de 0 a …
path_outer_boundarynumber32Distancia a partir de la cual se suma outer_boundary_time_increase.Rango: de 0 a …
speed_multipliernumber1Multiplicador de velocidad mientras se mueve hacia el objetivo.Rango: de 0 a …
require_complete_pathbooleanfalseSi es true, la criatura solo persigue un objetivo hasta el que tiene una ruta completa.
track_targetbooleanfalseSi es true, la criatura sigue rastreando al objetivo aunque no tenga una forma integrada de detectarlo.
attack_typesstring""Qué tipos de entidad ataca esta criatura.
on_attackActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}Evento que se ejecuta cada vez que la criatura acierta un golpe.
priorityinteger0Decide qué objetivo gana cuando varios quieren ejecutarse: los números más bajos van primero.Rango: de 0 a …
control_flagsGoal's control flags[]ningunoIndica qué partes del cuerpo controla este objetivo (como move, look o jump), para que no se ejecuten a la vez objetivos que necesitan la misma parte.

Ejemplo

Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.use_kinetic_weapon": {
    "approach_distance": 8,
    "reposition_distance": {
      "max": 2,
      "min": 2
    },
    "reposition_speed_multiplier": 1,
    "cooldown_distance": {
      "max": 8,
      "min": 8
    },
    "cooldown_speed_multiplier": 1,
    "weapon_reach_multiplier": 1,
    "weapon_min_speed_multiplier": 1,
    "hijack_mount_navigation": false
  }
}

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