minecraft:behavior.celebrate por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.celebrate es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Objetivo de IA que hace que la criatura festeje y salte durante un rato, como los saqueadores tras ganar una invasión.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
duration | number | 30 | Cuántos segundos dura la celebración.Rango: de 0 a … |
celebration_sound | LevelSoundEvent | "celebrate" | Evento de sonido que se reproduce durante la celebración. |
sound_interval | FloatRange | {"max":7,"min":2} | Rango de espera aleatoria en segundos entre sonidos de celebración. |
jump_interval | FloatRange | {"max":3.5,"min":1} | Rango de espera aleatoria en segundos entre saltos. |
on_celebration_end_event | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | Evento que se activa cuando termina el tiempo de celebración. |
priority | integer | 0 | Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Qué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.celebrate": {
"duration": 30,
"celebration_sound": "celebrate",
"sound_interval": {
"max": 7,
"min": 2
},
"jump_interval": {
"max": 3.5,
"min": 1
},
"on_celebration_end_event": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}