minecraft:behavior.defend_village_target por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.defend_village_target es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Objetivo de IA que hace que la criatura ataque a los enemigos de su aldea, como los gólems de hierro. Los jugadores que no le caen bien a la aldea son atacados aunque los filtros digan lo contrario.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
attack_chance | number | 0.05 | Probabilidad de atacar a un enemigo de la aldea. 1.0 significa 100%.Rango: de 0 a 1 |
attack_owner | boolean | false | Si es true, la criatura puede atacar a su propio dueño. |
must_reach | boolean | false | Si es true, la criatura necesita un camino transitable hasta el objetivo. |
must_see | boolean | false | Si es true, el objetivo debe estar dentro del alcance y a la vista. |
within_radius | number | 0 | Hasta qué distancia puede alejarse el objetivo antes de abandonarlo, si no hay alcance de seguimiento definido.Rango: de 0 a … |
must_see_forget_duration | number | 3 | Segundos que el objetivo puede estar fuera de la vista antes de abandonarlo. Solo se usa con must_see.Rango: de 0 a … |
persist_time | number | 0 | Segundos que la criatura sigue atacando después de que el objetivo deja de ser válido.Rango: de 0 a … |
entity_types | EntityTypes | ninguno | Qué entidades pueden elegirse como objetivo. |
priority | integer | 0 | Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Qué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.defend_village_target": {
"attack_chance": 0.05,
"attack_owner": false,
"must_reach": false,
"must_see": false,
"within_radius": 0,
"must_see_forget_duration": 3,
"persist_time": 0,
"entity_types": {}
}
}