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minecraft:behavior.defend_village_target

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Resumen

minecraft:behavior.defend_village_target es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Objetivo de IA que hace que la criatura ataque a los enemigos de su aldea, como los gólems de hierro. Los jugadores que no le caen bien a la aldea son atacados aunque los filtros digan lo contrario.

Campos

CampoTipoPredeterminadoDescripción
attack_chancenumber0.05Probabilidad de atacar a un enemigo de la aldea. 1.0 significa 100%.Rango: de 0 a 1
attack_ownerbooleanfalseSi es true, la criatura puede atacar a su propio dueño.
must_reachbooleanfalseSi es true, la criatura necesita un camino transitable hasta el objetivo.
must_seebooleanfalseSi es true, el objetivo debe estar dentro del alcance y a la vista.
within_radiusnumber0Hasta qué distancia puede alejarse el objetivo antes de abandonarlo, si no hay alcance de seguimiento definido.Rango: de 0 a …
must_see_forget_durationnumber3Segundos que el objetivo puede estar fuera de la vista antes de abandonarlo. Solo se usa con must_see.Rango: de 0 a …
persist_timenumber0Segundos que la criatura sigue atacando después de que el objetivo deja de ser válido.Rango: de 0 a …
entity_typesEntityTypesningunoQué entidades pueden elegirse como objetivo.
priorityinteger0Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a …
control_flagsGoal's control flags[]ningunoQué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes.

Ejemplo

Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.defend_village_target": {
    "attack_chance": 0.05,
    "attack_owner": false,
    "must_reach": false,
    "must_see": false,
    "within_radius": 0,
    "must_see_forget_duration": 3,
    "persist_time": 0,
    "entity_types": {}
  }
}

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