minecraft:behavior.ranged_attack por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.ranged_attack es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Permite que la criatura ataque a distancia disparando proyectiles, como un esqueleto o un blaze. El proyectil se configura con minecraft:shooter. Pon charge_shoot_trigger por encima de 0 para ataques en ráfaga cargados.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
burst_shots | integer | 1 | Cuántos disparos se hacen en una ráfaga cargada. |
target_in_sight_time | number | 1 | Segundos que la criatura debe ver al objetivo antes de moverse hacia él. |
burst_interval | number | 0 | Segundos entre cada disparo de una ráfaga. |
charge_charged_trigger | number | 0 | Segundos extra, sumados a charge_shoot_trigger, hasta que la carga se completa. La carga baja mientras el objetivo está fuera de la vista. |
charge_shoot_trigger | number | 0 | Cuánto tiempo carga la criatura antes de disparar una ráfaga (en el juego este valor se duplica). Ponlo por encima de 0 para activar las ráfagas cargadas. |
attack_interval | FloatRange | {"max":-1,"min":-1} | Tiempo de recarga al azar, en segundos, entre disparos normales. Aumenta con la distancia al objetivo. |
attack_range | FloatRange | {"max":0,"min":0} | La criatura solo dispara cuando el objetivo está entre estas distancias. |
x_max_rotation | number | 30 | Cuántos grados puede inclinarse la criatura hacia arriba o hacia abajo mientras apunta.Rango: de 0 a … |
y_max_head_rotation | number | 30 | Cuántos grados puede girar la cabeza la criatura hacia los lados mientras apunta.Rango: de 0 a … |
ranged_fov | number | 90 | Campo de visión, en grados, que se usa para detectar un objetivo al que disparar.Rango: de 0 a … |
speed_multiplier | number | 1 | Multiplicador de velocidad mientras se mueve hacia el objetivo durante el ataque. |
set_persistent | boolean | false | Si es true, la criatura no desaparece después de fijar como objetivo a un jugador. |
swing | boolean | false | Si es true y la criatura tiene una animación de balanceo, mueve el brazo cada vez que dispara. |
in_range_movement_mode | RangedAttackGoalDefinition::InRangeMovementMode | "hold_position" | Cómo se mueve la criatura mientras el objetivo está a su alcance: "hold_position" se queda quieta y dispara, "follow_target" sigue acercándose hasta el alcance mínimo. |
priority | integer | 0 | Decide qué objetivo gana cuando varios quieren ejecutarse: los números más bajos van primero.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Indica qué partes del cuerpo controla este objetivo (como move, look o jump), para que no se ejecuten a la vez objetivos que necesitan la misma parte. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.ranged_attack": {
"burst_shots": 1,
"target_in_sight_time": 1,
"burst_interval": 0,
"charge_charged_trigger": 0,
"charge_shoot_trigger": 0,
"attack_interval": {
"max": -1,
"min": -1
},
"attack_range": {
"max": 0,
"min": 0
},
"x_max_rotation": 30
}
}