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minecraft:behavior.ranged_attack

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Resumen

minecraft:behavior.ranged_attack es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Permite que la criatura ataque a distancia disparando proyectiles, como un esqueleto o un blaze. El proyectil se configura con minecraft:shooter. Pon charge_shoot_trigger por encima de 0 para ataques en ráfaga cargados.

Campos

CampoTipoPredeterminadoDescripción
burst_shotsinteger1Cuántos disparos se hacen en una ráfaga cargada.
target_in_sight_timenumber1Segundos que la criatura debe ver al objetivo antes de moverse hacia él.
burst_intervalnumber0Segundos entre cada disparo de una ráfaga.
charge_charged_triggernumber0Segundos extra, sumados a charge_shoot_trigger, hasta que la carga se completa. La carga baja mientras el objetivo está fuera de la vista.
charge_shoot_triggernumber0Cuánto tiempo carga la criatura antes de disparar una ráfaga (en el juego este valor se duplica). Ponlo por encima de 0 para activar las ráfagas cargadas.
attack_intervalFloatRange{"max":-1,"min":-1}Tiempo de recarga al azar, en segundos, entre disparos normales. Aumenta con la distancia al objetivo.
attack_rangeFloatRange{"max":0,"min":0}La criatura solo dispara cuando el objetivo está entre estas distancias.
x_max_rotationnumber30Cuántos grados puede inclinarse la criatura hacia arriba o hacia abajo mientras apunta.Rango: de 0 a …
y_max_head_rotationnumber30Cuántos grados puede girar la cabeza la criatura hacia los lados mientras apunta.Rango: de 0 a …
ranged_fovnumber90Campo de visión, en grados, que se usa para detectar un objetivo al que disparar.Rango: de 0 a …
speed_multipliernumber1Multiplicador de velocidad mientras se mueve hacia el objetivo durante el ataque.
set_persistentbooleanfalseSi es true, la criatura no desaparece después de fijar como objetivo a un jugador.
swingbooleanfalseSi es true y la criatura tiene una animación de balanceo, mueve el brazo cada vez que dispara.
in_range_movement_modeRangedAttackGoalDefinition::InRangeMovementMode"hold_position"Cómo se mueve la criatura mientras el objetivo está a su alcance: "hold_position" se queda quieta y dispara, "follow_target" sigue acercándose hasta el alcance mínimo.
priorityinteger0Decide qué objetivo gana cuando varios quieren ejecutarse: los números más bajos van primero.Rango: de 0 a …
control_flagsGoal's control flags[]ningunoIndica qué partes del cuerpo controla este objetivo (como move, look o jump), para que no se ejecuten a la vez objetivos que necesitan la misma parte.

Ejemplo

Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.ranged_attack": {
    "burst_shots": 1,
    "target_in_sight_time": 1,
    "burst_interval": 0,
    "charge_charged_trigger": 0,
    "charge_shoot_trigger": 0,
    "attack_interval": {
      "max": -1,
      "min": -1
    },
    "attack_range": {
      "max": 0,
      "min": 0
    },
    "x_max_rotation": 30
  }
}

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