minecraft:behavior.guardian_attack por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.guardian_attack es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Solo para el guardián y el guardián anciano: apunta un rayo láser al objetivo y le hace daño cuando el rayo se carga.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
magic_damage | integer | 1 | Daño del láser, que se suma al daño de ataque normal de la criatura. |
hard_mode_extra_magic_damage | integer | 2 | Daño extra del láser en dificultad difícil. |
elder_extra_magic_damage | integer | 2 | Daño extra del láser que hace un guardián anciano. |
sound_delay_time | number | 0.5 | Segundos desde el inicio del ataque hasta que suena el sonido de ataque. |
x_max_rotation | number | 90 | Máximo de grados que la criatura puede inclinarse arriba o abajo al apuntar. |
y_max_head_rotation | number | 90 | Máximo de grados que la cabeza puede girar hacia los lados al apuntar. |
min_distance | number | 3 | El ataque se detiene si el objetivo se acerca más que esto. Los guardianes ancianos lo ignoran.Rango: de 0 a … |
priority | integer | 0 | Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Qué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.guardian_attack": {
"magic_damage": 1,
"hard_mode_extra_magic_damage": 2,
"elder_extra_magic_damage": 2,
"sound_delay_time": 0.5,
"x_max_rotation": 90,
"y_max_head_rotation": 90,
"min_distance": 3,
"priority": 0
}
}