minecraft:behavior.emerge por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.emerge es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Objetivo de IA que hace que la criatura salga del suelo, como el Warden cuando aparece.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
duration | number | 5 | Cuántos segundos tarda en salir.Rango: de 0 a … |
cooldown_time | number | 0.5 | Segundos de espera antes de que el objetivo pueda volver a ejecutarse.Rango: de 0 a … |
on_done | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | Evento que se activa justo antes de terminar de salir. |
priority | integer | 0 | Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Qué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.emerge": {
"duration": 5,
"cooldown_time": 0.5,
"on_done": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}