minecraft:behavior.sneeze por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.sneeze es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Hace que la criatura estornude de vez en cuando, lo que puede soltar un objeto y hacer saltar a las criaturas cercanas. Los pandas bebé lo usan para soltar bolas de slime.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
cooldown_time | number | 0 | Segundos que espera la criatura antes de poder volver a estornudar. |
probability | number | 0.02 | Probabilidad de estornudar. 1 significa siempre. |
drop_item_chance | number | 1 | Probabilidad de que un estornudo suelte un objeto. |
loot_table | string | "" | Ruta a la tabla de botín que elige el objeto soltado. |
sound | string | "" | Sonido que suena cuando la criatura estornuda. |
prepare_sound | string | "" | Sonido que suena justo antes del estornudo. |
prepare_time | number | 1 | Segundos que pasa la criatura preparándose para estornudar. |
entity_types | EntityTypes | ninguno | Qué criaturas cercanas se asustan y saltan cuando estornuda. |
within_radius | number | 0 | Lo cerca que deben estar las criaturas para asustarse. |
priority | integer | 0 | Decide qué objetivo gana cuando varios quieren ejecutarse: los números más bajos van primero.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Indica qué partes del cuerpo controla este objetivo (como move, look o jump), para que no se ejecuten a la vez objetivos que necesitan la misma parte. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.sneeze": {
"cooldown_time": 0,
"probability": 0.02,
"drop_item_chance": 1,
"loot_table": "",
"sound": "",
"prepare_sound": "",
"prepare_time": 1,
"entity_types": {}
}
}