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minecraft:behavior.fire_at_target

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Resumen

minecraft:behavior.fire_at_target es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Objetivo de IA que hace que la criatura dispare un proyectil a su objetivo tras una breve preparación, como un breeze. Sus ajustes de anclaje y desplazamiento sustituyen a los del proyectil.

Campos

CampoTipoPredeterminadoDescripción
filtersFilter Group{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null}Condiciones que deben cumplirse antes de que la criatura dispare.
attack_rangeFloatRange{"max":0,"min":0}Distancia mínima y máxima a la que puede estar el objetivo para disparar.
attack_cooldownnumber0.5Segundos de espera antes de que el objetivo pueda volver a ejecutarse.Rango: de 0 a …
pre_shoot_delaynumber0.75Segundos de preparación antes del disparo.Rango: de 0 a …
post_shoot_delaynumber0.2Segundos después del disparo antes de que termine el objetivo.Rango: de 0 a …
max_head_rotation_xnumber30Máximo de grados que la cabeza puede inclinarse arriba o abajo para apuntar.
max_head_rotation_ynumber30Máximo de grados que la cabeza puede girar hacia los lados para apuntar.
ranged_fovnumber90Campo de visión en grados que se usa para detectar un objetivo.
projectile_defstring""La entidad que se dispara. Debe ser un proyectil; sin él, el objetivo no hace nada.
owner_anchorProjectileAnchorProxy2Punto del tirador donde aparece el proyectil.
owner_offsetvec3[0,0,0]Desplazamiento respecto al punto owner_anchor.
target_anchorProjectileAnchorProxy2Punto del objetivo al que apunta el proyectil.
target_offsetvec3[0,0,0]Desplazamiento respecto al punto target_anchor.
priorityinteger0Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a …
control_flagsGoal's control flags[]ningunoQué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes.

Ejemplo

Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.fire_at_target": {
    "filters": {
      "AND": null,
      "NOT": null,
      "OR": null,
      "all": null,
      "all_of": null,
      "any": null,
      "any_of": null,
      "none_of": null
    },
    "attack_range": {
      "max": 0,
      "min": 0
    },
    "attack_cooldown": 0.5,
    "pre_shoot_delay": 0.75,
    "post_shoot_delay": 0.2,
    "max_head_rotation_x": 30,
    "max_head_rotation_y": 30,
    "ranged_fov": 90
  }
}

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