minecraft:behavior.fire_at_target por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.fire_at_target es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Objetivo de IA que hace que la criatura dispare un proyectil a su objetivo tras una breve preparación, como un breeze. Sus ajustes de anclaje y desplazamiento sustituyen a los del proyectil.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
filters | Filter Group | {"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null} | Condiciones que deben cumplirse antes de que la criatura dispare. |
attack_range | FloatRange | {"max":0,"min":0} | Distancia mínima y máxima a la que puede estar el objetivo para disparar. |
attack_cooldown | number | 0.5 | Segundos de espera antes de que el objetivo pueda volver a ejecutarse.Rango: de 0 a … |
pre_shoot_delay | number | 0.75 | Segundos de preparación antes del disparo.Rango: de 0 a … |
post_shoot_delay | number | 0.2 | Segundos después del disparo antes de que termine el objetivo.Rango: de 0 a … |
max_head_rotation_x | number | 30 | Máximo de grados que la cabeza puede inclinarse arriba o abajo para apuntar. |
max_head_rotation_y | number | 30 | Máximo de grados que la cabeza puede girar hacia los lados para apuntar. |
ranged_fov | number | 90 | Campo de visión en grados que se usa para detectar un objetivo. |
projectile_def | string | "" | La entidad que se dispara. Debe ser un proyectil; sin él, el objetivo no hace nada. |
owner_anchor | ProjectileAnchorProxy | 2 | Punto del tirador donde aparece el proyectil. |
owner_offset | vec3 | [0,0,0] | Desplazamiento respecto al punto owner_anchor. |
target_anchor | ProjectileAnchorProxy | 2 | Punto del objetivo al que apunta el proyectil. |
target_offset | vec3 | [0,0,0] | Desplazamiento respecto al punto target_anchor. |
priority | integer | 0 | Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Qué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.fire_at_target": {
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"attack_range": {
"max": 0,
"min": 0
},
"attack_cooldown": 0.5,
"pre_shoot_delay": 0.75,
"post_shoot_delay": 0.2,
"max_head_rotation_x": 30,
"max_head_rotation_y": 30,
"ranged_fov": 90
}
}