minecraft:behavior.nearest_attackable_target por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.nearest_attackable_target es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Elige el objetivo válido más cercano entre los tipos de entidad que indiques y hace que la criatura vaya a por él. Es el objetivo habitual de las criaturas hostiles que cazan jugadores u otras criaturas.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
reselect_targets | boolean | false | Si es true, la criatura cambia a un objetivo más cercano en cuanto aparece, sin esperar a la siguiente búsqueda. |
attack_interval | FloatRange | {"max":0,"min":0} | Rango de tiempo al azar, en segundos, entre búsquedas de objetivo. Déjalo en 0 para usar scan_interval. |
scan_interval | integer | 10 | Ticks entre búsquedas de objetivo cuando no se usa attack_interval. Los valores muy pequeños pueden ralentizar el juego.Rango: de 1 a … |
target_search_height | number | -1 | Hasta dónde buscar objetivos hacia arriba y hacia abajo. Un valor negativo usa el max_dist más grande de entity_types.Rango: de -1 a … |
target_invisible_multiplier | number | 0.7 | Reduce el alcance de detección de los objetivos invisibles, según cuánta armadura lleven. |
target_sneak_visibility_multiplier | number | 0.8 | Multiplica el alcance de detección cuando el objetivo va agachado. Usa un valor menor que 1 para que cueste más ver a los jugadores agachados. |
set_persistent | boolean | false | Si es true, la criatura no desaparece después de fijar como objetivo a un jugador. |
target_acquisition_probability | number | 1 | Probabilidad (de 0 a 1) de que la criatura elija de verdad un objetivo que ha encontrado. Bájala para que la criatura sea menos agresiva. |
attack_owner | boolean | false | Si es true, una criatura domesticada puede atacar a su propio dueño. |
must_reach | boolean | false | Si es true, la criatura solo elige objetivos a los que puede llegar caminando. |
must_see | boolean | false | Si es true, la criatura tiene que poder ver al objetivo, no basta con que esté a su alcance. |
within_radius | number | 0 | Hasta dónde puede alejarse el objetivo antes de que la criatura se rinda. Solo se usa si la criatura no tiene minecraft:follow_range.Rango: de 0 a … |
must_see_forget_duration | number | 3 | Segundos que el objetivo puede estar fuera de la vista antes de que la criatura lo olvide. Solo se usa cuando must_see es true.Rango: de 0 a … |
persist_time | number | 0 | Segundos que la criatura sigue atacando después de que el objetivo deje de ser válido.Rango: de 0 a … |
entity_types | EntityTypes | ninguno | Qué entidades puede tomar la criatura como objetivo, cada una con filtros y una distancia máxima opcional. |
priority | integer | 0 | Decide qué objetivo gana cuando varios quieren ejecutarse: los números más bajos van primero.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Indica qué partes del cuerpo controla este objetivo (como move, look o jump), para que no se ejecuten a la vez objetivos que necesitan la misma parte. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.nearest_attackable_target": {
"reselect_targets": false,
"attack_interval": {
"max": 0,
"min": 0
},
"scan_interval": 10,
"target_search_height": -1,
"target_invisible_multiplier": 0.7,
"target_sneak_visibility_multiplier": 0.8,
"set_persistent": false,
"target_acquisition_probability": 1
}
}