minecraft:behavior.follow_target_leader por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.follow_target_leader es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Objetivo de IA que hace que la criatura se mueva hacia una criatura líder y se quede cerca de ella.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
within_radius | number | 0 | Si el líder se aleja más de esta cantidad de bloques, la criatura se rinde. |
follow_distance | number | 0 | A cuántos bloques del líder se mantiene la criatura. |
always_look_for_leader | boolean | false | Si es true, la criatura sigue buscando un líder nuevo cuando no tiene ninguno o el anterior ya no es válido. |
leader_filters | Filter Group | {"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null} | Condiciones que debe cumplir una criatura para ser líder. |
search_cooldown | integer | 20 | Ticks de espera antes de volver a buscar tras perder un líder o no encontrar ninguno. |
speed_multiplier | number | 1 | Multiplicador de velocidad mientras sigue al líder. |
priority | integer | 0 | Los números más bajos se ejecutan primero: si dos objetivos compiten, gana el de prioridad más baja.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Qué partes del cuerpo controla este objetivo (moverse, mirar, saltar), para que no se ejecuten a la vez objetivos que usan las mismas partes. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.follow_target_leader": {
"within_radius": 0,
"follow_distance": 0,
"always_look_for_leader": false,
"leader_filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"search_cooldown": 20,
"speed_multiplier": 1,
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}