minecraft:behavior.stomp_attack por ti con un interruptor.Get GodCraftResumen
minecraft:behavior.stomp_attack es un componente de entidad: va en el objeto components de una criatura personalizada o en uno de sus grupos de componentes. Un ataque cuerpo a cuerpo que pisotea el suelo y hiere a todo lo que hay en una zona alrededor del objetivo, no solo a una criatura. Tiene los ajustes cuerpo a cuerpo habituales más controles de alcance para el pisotón.
Campos
| Campo | Tipo | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
stomp_range_multiplier | number | 2 | Se multiplica por el tamaño de la criatura para obtener hasta dónde llega el daño del pisotón. |
no_damage_range_multiplier | number | 2 | Parte del alcance del pisotón, cerca del centro, que no hace daño. Si el objetivo está dentro, el ataque entra en tiempo de espera. |
reach_multiplier | number | 2 | Se multiplica por el tamaño de la criatura para decidir lo cerca que debe estar antes de intentar golpear.Rango: de 0 a … |
on_kill | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | Evento que se ejecuta cuando esta criatura mata a su objetivo. |
cooldown_time | number | 1 | Segundos entre ataques.Rango: de 0 a … |
x_max_rotation | number | 30 | Cuántos grados puede inclinarse la criatura hacia arriba o hacia abajo mientras mira al objetivo.Rango: de 0 a … |
y_max_head_rotation | number | 30 | Cuántos grados puede girar la cabeza la criatura hacia los lados mientras mira al objetivo.Rango: de 0 a … |
random_stop_interval | integer | 0 | Da una probabilidad de 1 entre N de detener el ataque actual, donde N es este valor. Usa 0 para no detenerlo nunca al azar.Rango: de 0 a … |
attack_once | boolean | false | Si es true, la criatura solo hace este ataque una vez en toda su vida. |
can_spread_on_fire | boolean | false | Si es true, una criatura en llamas con la mano vacía prende fuego a su objetivo al golpearlo. |
min_path_time | number | 0.2 | Tiempo base mínimo, en segundos, antes de que la criatura calcule una nueva ruta hacia el objetivo.Rango: de 0 a … |
max_path_time | number | 0.55 | Tiempo base máximo, en segundos, antes de que la criatura calcule una nueva ruta hacia el objetivo.Rango: de 0 a … |
path_fail_time_increase | number | 0.75 | Segundos extra que se suman antes de calcular una nueva ruta cuando la criatura no puede seguir la actual.Rango: de 0 a … |
inner_boundary_time_increase | number | 0.25 | Segundos extra que se suman antes de calcular una nueva ruta cuando el objetivo está más lejos que path_inner_boundary.Rango: de 0 a … |
outer_boundary_time_increase | number | 0.5 | Segundos extra que se suman antes de calcular una nueva ruta cuando el objetivo está más lejos que path_outer_boundary.Rango: de 0 a … |
path_inner_boundary | number | 16 | Distancia a partir de la cual se suma inner_boundary_time_increase.Rango: de 0 a … |
path_outer_boundary | number | 32 | Distancia a partir de la cual se suma outer_boundary_time_increase.Rango: de 0 a … |
speed_multiplier | number | 1 | Multiplicador de velocidad mientras se mueve hacia el objetivo.Rango: de 0 a … |
require_complete_path | boolean | false | Si es true, la criatura solo persigue un objetivo hasta el que tiene una ruta completa. |
track_target | boolean | false | Si es true, la criatura sigue rastreando al objetivo aunque no tenga una forma integrada de detectarlo. |
attack_types | string | "" | Qué tipos de entidad ataca esta criatura. |
on_attack | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | Evento que se ejecuta cada vez que la criatura acierta un golpe. |
priority | integer | 0 | Decide qué objetivo gana cuando varios quieren ejecutarse: los números más bajos van primero.Rango: de 0 a … |
control_flags | Goal's control flags[] | ninguno | Indica qué partes del cuerpo controla este objetivo (como move, look o jump), para que no se ejecuten a la vez objetivos que necesitan la misma parte. |
Ejemplo
Dentro del objeto components de BP/entities/<name>.json (los valores son los predeterminados o de ejemplo):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.stomp_attack": {
"stomp_range_multiplier": 2,
"no_damage_range_multiplier": 2,
"reach_multiplier": 2,
"on_kill": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"cooldown_time": 1,
"x_max_rotation": 30,
"y_max_head_rotation": 30,
"random_stop_interval": 0
}
}