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minecraft:economy_trade_table

不想手写?在 GodCraft 里打开一个开关,就能帮你设置好 minecraft:economy_trade_table。Get GodCraft

概览

minecraft:economy_trade_table 是一个实体组件:写在自定义生物的 components 对象中,或其中某个组件组里。 让玩家通过价格随需求变化的交易表与实体交易,就像村民交易一样。把它指向你包里的交易文件。

字段

字段类型默认值说明
convert_trades_economyBoolean"false"生物转变时,用新的交易表重建交易,同时保留相同的交易不变。
cured_discountRange [a, b]"[-25, -20]"玩家治愈这个僵尸村民后获得的价格折扣。
display_nameString无交易界面顶部显示的名称。
hero_demand_discountInteger"-4"在旧价格公式中,村庄英雄效果降低需求的程度。
max_cured_discountRange [a, b]"[-25, -20]"治愈这个僵尸村民最多能获得的折扣。
max_nearby_cured_discountInteger"-200"治愈附近僵尸村民最多能获得的折扣,仅用于旧公式。
nearby_cured_discountInteger"-20"玩家治愈附近的僵尸村民后获得的价格折扣。
new_screenBoolean"false"使用较新的交易界面。
persist_tradesBoolean"false"生物转变成另一个商人后保留相同的交易。
show_trade_screenBoolean"true"玩家与生物互动时打开交易界面。
tableString无你包中交易表文件的路径。
use_legacy_price_formulaBoolean"false"使用旧的价格计算方式。

示例

写在 BP/entities/<name>.json 的 components 对象中(值为默认值或占位值):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:economy_trade_table": {
    "convert_trades_economy": "false",
    "cured_discount": "[-25, -20]",
    "display_name": "",
    "hero_demand_discount": "-4",
    "max_cured_discount": "[-25, -20]",
    "max_nearby_cured_discount": "-200",
    "nearby_cured_discount": "-20",
    "new_screen": "false"
  }
}

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