概览
minecraft:behavior.stomp_attack 是一个实体组件:写在自定义生物的 components 对象中,或其中某个组件组里。 一种近战攻击:重踩地面,伤害目标周围区域内的所有东西,而不只是一个生物。它有常规的近战设置,外加控制踩踏范围的选项。
字段
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
stomp_range_multiplier | number | 2 | 与生物体型相乘,得到踩踏伤害的范围宽度。 |
no_damage_range_multiplier | number | 2 | 踩踏范围中靠近中心、不造成伤害的部分。如果目标在其中,攻击会进入冷却。 |
reach_multiplier | number | 2 | 与生物体型相乘,决定它要离多近才会尝试攻击。范围:0 到 … |
on_kill | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | 这个生物杀死目标时触发的事件。 |
cooldown_time | number | 1 | 两次攻击之间的秒数。范围:0 到 … |
x_max_rotation | number | 30 | 生物看向目标时最多能上下仰俯的角度(度)。范围:0 到 … |
y_max_head_rotation | number | 30 | 生物看向目标时头部最多能左右转动的角度(度)。范围:0 到 … |
random_stop_interval | integer | 0 | 有 1/N 的几率停止当前攻击,N 就是这个值。设为 0 则永远不会随机停止。范围:0 到 … |
attack_once | boolean | false | 设为 true 时,生物一生只会发动一次这种攻击。 |
can_spread_on_fire | boolean | false | 设为 true 时,空手且正在燃烧的生物击中目标时会把目标点燃。 |
min_path_time | number | 0.2 | 生物重新规划前往目标路径前的最短基础时间(秒)。范围:0 到 … |
max_path_time | number | 0.55 | 生物重新规划前往目标路径前的最长基础时间(秒)。范围:0 到 … |
path_fail_time_increase | number | 0.75 | 生物无法沿当前路径前进时,在重新规划路径前额外增加的秒数。范围:0 到 … |
inner_boundary_time_increase | number | 0.25 | 目标距离超过 path_inner_boundary 时,在重新规划路径前额外增加的秒数。范围:0 到 … |
outer_boundary_time_increase | number | 0.5 | 目标距离超过 path_outer_boundary 时,在重新规划路径前额外增加的秒数。范围:0 到 … |
path_inner_boundary | number | 16 | 超过这个距离时会加上 inner_boundary_time_increase。范围:0 到 … |
path_outer_boundary | number | 32 | 超过这个距离时会加上 outer_boundary_time_increase。范围:0 到 … |
speed_multiplier | number | 1 | 朝目标移动时的速度倍率。范围:0 到 … |
require_complete_path | boolean | false | 设为 true 时,生物只追击有完整路径可达的目标。 |
track_target | boolean | false | 设为 true 时,即使没有内置的感知方式,生物也会持续追踪目标。 |
attack_types | string | "" | 这个生物会攻击哪些实体类型。 |
on_attack | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | 生物每次命中时触发的事件。 |
priority | integer | 0 | 多个目标同时想运行时决定谁优先:数字越小越先运行。范围:0 到 … |
control_flags | Goal's control flags[] | 无 | 列出这个目标要控制的身体部分(比如移动、看向或跳跃),这样需要同一部分的目标就不会同时运行。 |
示例
写在 BP/entities/<name>.json 的 components 对象中(值为默认值或占位值):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.stomp_attack": {
"stomp_range_multiplier": 2,
"no_damage_range_multiplier": 2,
"reach_multiplier": 2,
"on_kill": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"cooldown_time": 1,
"x_max_rotation": 30,
"y_max_head_rotation": 30,
"random_stop_interval": 0
}
}