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minecraft:behavior.knockback_roar

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概览

minecraft:behavior.knockback_roar 是一个实体组件:写在自定义生物的 components 对象中,或其中某个组件组里。 让生物咆哮并把附近实体震飞同时造成伤害的 AI 目标,比如被击晕后的劫掠兽。

字段

字段类型默认值说明
durationnumber1咆哮最长持续的秒数。
attack_timenumber0.5咆哮开始后多少秒发生冲击。
knockback_damageinteger6冲击造成的伤害。
knockback_horizontal_strengthinteger4实体被水平推开的力度。
knockback_vertical_strengthinteger4实体被向上推的力度。
knockback_height_capnumber0.4实体最多能被向上推多高。
knockback_rangeinteger4冲击的半径(格)。
cooldown_timenumber0.1此目标再次运行前需要等待的秒数。
knockback_filtersFilter Group{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null}哪些实体会被推开。
damage_filtersFilter Group{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null}哪些实体会受到伤害。
on_roar_endActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}咆哮结束时触发的事件。
priorityinteger0数字越小越先执行:两个目标冲突时,priority 更小的那个胜出。范围:0 到 …
control_flagsGoal's control flags[]无此目标接管哪些身体部分(移动、看向、跳跃),占用相同部分的目标不能同时运行。

示例

写在 BP/entities/<name>.json 的 components 对象中(值为默认值或占位值):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.knockback_roar": {
    "duration": 1,
    "attack_time": 0.5,
    "knockback_damage": 6,
    "knockback_horizontal_strength": 4,
    "knockback_vertical_strength": 4,
    "knockback_height_cap": 0.4,
    "knockback_range": 4,
    "cooldown_time": 0.1
  }
}

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