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minecraft:behavior.ranged_attack

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ओवरव्यू

minecraft:behavior.ranged_attack एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। मॉब को projectile चलाकर दूर से हमला करने देता है, जैसे skeleton या blaze। projectile खुद minecraft:shooter से सेट होता है। charged burst हमलों के लिए charge_shoot_trigger को 0 से ऊपर रखें।

फ़ील्ड

फ़ील्डटाइपडिफ़ॉल्टविवरण
burst_shotsinteger1एक charged burst में कितने शॉट चलते हैं।
target_in_sight_timenumber1टारगेट की ओर बढ़ने से पहले मॉब को उसे कितने सेकंड देखना होगा।
burst_intervalnumber0burst के हर शॉट के बीच कितने सेकंड।
charge_charged_triggernumber0charge पूरा होने से पहले charge_shoot_trigger में जुड़ने वाले अतिरिक्त सेकंड। टारगेट नज़र से बाहर होने पर charge घटता है।
charge_shoot_triggernumber0burst चलाने से पहले मॉब कितनी देर charge करता है (गेम में यह मान दोगुना होता है)। charged burst चालू करने के लिए इसे 0 से ऊपर रखें।
attack_intervalFloatRange{"max":-1,"min":-1}सामान्य शॉट के बीच रैंडम reload समय, सेकंड में। टारगेट की दूरी के साथ यह बढ़ता है।
attack_rangeFloatRange{"max":0,"min":0}मॉब तभी चलाता है जब टारगेट इन दूरियों के बीच हो।
x_max_rotationnumber30निशाना लगाते समय मॉब ऊपर या नीचे कितने डिग्री तक झुक सकता है।रेंज: 0 से …
y_max_head_rotationnumber30निशाना लगाते समय मॉब अपना सिर दाएँ-बाएँ कितने डिग्री तक घुमा सकता है।रेंज: 0 से …
ranged_fovnumber90चलाने के लिए टारगेट पहचानने में इस्तेमाल होने वाला field of view, डिग्री में।रेंज: 0 से …
speed_multipliernumber1हमले के दौरान टारगेट की ओर बढ़ते समय स्पीड multiplier।
set_persistentbooleanfalsetrue होने पर, किसी प्लेयर को टारगेट करने के बाद मॉब despawn नहीं होगा।
swingbooleanfalsetrue होने पर और मॉब में swing animation हो तो, हर शॉट पर वह अपना हाथ घुमाता है।
in_range_movement_modeRangedAttackGoalDefinition::InRangeMovementMode"hold_position"टारगेट रेंज में होने पर मॉब कैसे चलता है: "hold_position" खड़े रहकर चलाता है, "follow_target" minimum range तक पास आता रहता है।
priorityinteger0जब कई goal एक साथ चलना चाहें तो तय करता है कि कौन चलेगा: छोटी संख्या वाला पहले चलता है।रेंज: 0 से …
control_flagsGoal's control flags[]कोई नहींबताता है कि यह goal शरीर के किन हिस्सों का कंट्रोल लेता है (जैसे move, look या jump), ताकि एक ही हिस्से वाले goal साथ में न चलें।

उदाहरण

BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.ranged_attack": {
    "burst_shots": 1,
    "target_in_sight_time": 1,
    "burst_interval": 0,
    "charge_charged_trigger": 0,
    "charge_shoot_trigger": 0,
    "attack_interval": {
      "max": -1,
      "min": -1
    },
    "attack_range": {
      "max": 0,
      "min": 0
    },
    "x_max_rotation": 30
  }
}

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