minecraft:behavior.go_home आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.go_home एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब अपनी home जगह पर लौटता है, जो डिफ़ॉल्ट रूप से उसकी spawn जगह होती है। कछुए इससे अपने बीच पर लौटते हैं।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
speed_multiplier | number | 1 | घर की ओर जाते समय speed multiplier। |
interval | integer | 120 | हर tick शुरू होने का 1 में N चांस देता है, जहां N यह नंबर है। |
goal_radius | number | 0.5 | पहुंचा माने जाने के लिए मॉब को कितना पास आना होगा, जिससे वह जगह के आसपास हिलता-डुलता नहीं रहता। |
calculate_new_path_radius | number | 2 | मॉब अपने मौजूदा रास्ते के अंत से इतना पास आए तो घर का नया रास्ता बनाया जाता है। |
on_home | ActorDefinitionTrigger[] | कोई नहीं | मॉब के घर पहुंचने पर चलने वाले इवेंट्स। |
on_failed | ActorDefinitionTrigger[] | कोई नहीं | मॉब के घर न पहुंच पाने पर चलने वाले इवेंट्स। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.go_home": {
"speed_multiplier": 1,
"interval": 120,
"goal_radius": 0.5,
"calculate_new_path_radius": 2,
"on_home": [],
"on_failed": [],
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}