minecraft:behavior.defend_village_target आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.defend_village_target एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब अपने गांव के दुश्मनों पर हमला करता है, जैसे iron golems। गांव जिन प्लेयर्स को नापसंद करता है उन पर हमला होता है, चाहे फ़िल्टर कुछ भी कहें।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
attack_chance | number | 0.05 | गांव के दुश्मन पर हमला करने का चांस। 1.0 मतलब 100%।रेंज: 0 से 1 |
attack_owner | boolean | false | true हो तो मॉब अपने मालिक पर भी हमला कर सकता है। |
must_reach | boolean | false | true हो तो मॉब को टारगेट तक चलने लायक रास्ता चाहिए। |
must_see | boolean | false | true हो तो टारगेट रेंज में भी होना चाहिए और दिखना भी चाहिए। |
within_radius | number | 0 | follow range सेट न हो तो टारगेट कितनी दूर जाने पर छोड़ दिया जाता है।रेंज: 0 से … |
must_see_forget_duration | number | 3 | टारगेट कितने सेकंड नज़र से बाहर रह सकता है इससे पहले कि उसे छोड़ दिया जाए। सिर्फ़ must_see के साथ इस्तेमाल होता है।रेंज: 0 से … |
persist_time | number | 0 | टारगेट के वैध न रहने के बाद भी मॉब कितने सेकंड हमला जारी रखता है।रेंज: 0 से … |
entity_types | EntityTypes | कोई नहीं | किन एंटिटीज़ को टारगेट चुना जा सकता है। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.defend_village_target": {
"attack_chance": 0.05,
"attack_owner": false,
"must_reach": false,
"must_see": false,
"within_radius": 0,
"must_see_forget_duration": 3,
"persist_time": 0,
"entity_types": {}
}
}