minecraft:behavior.follow_target_leader आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.follow_target_leader एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब किसी leader मॉब की ओर जाता है और उसके पास रहता है।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
within_radius | number | 0 | leader इतने ब्लॉक से ज़्यादा दूर चला जाए तो मॉब हार मान लेता है। |
follow_distance | number | 0 | मॉब leader से कितने ब्लॉक दूर रहता है। |
always_look_for_leader | boolean | false | true हो तो leader न होने या पुराने leader के वैध न रहने पर मॉब नया leader ढूंढता रहता है। |
leader_filters | Filter Group | {"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null} | leader बनने के लिए मॉब को पास करनी होने वाली शर्तें। |
search_cooldown | integer | 20 | leader खोने या न मिलने के बाद दोबारा ढूंढने से पहले इंतज़ार के ticks। |
speed_multiplier | number | 1 | leader के पीछे चलते समय speed multiplier। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.follow_target_leader": {
"within_radius": 0,
"follow_distance": 0,
"always_look_for_leader": false,
"leader_filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"search_cooldown": 20,
"speed_multiplier": 1,
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}