minecraft:behavior.jump_around_target आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.jump_around_target एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब अपने टारगेट के ऊपर से या बगल से कूदकर उसके पीछे उतरता है, जैसे breeze।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
filters | Filter Group | {"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null} | मॉब के कूदने से पहले पास होने वाली शर्तें। |
jump_cooldown_duration | number | 0.5 | दोबारा कूदने से पहले इंतज़ार के सेकंड। |
jump_cooldown_when_hurt_duration | number | 0.1 | मॉब को हाल ही में चोट लगी हो तो दोबारा कूदने से पहले इंतज़ार के सेकंड। |
last_hurt_duration | number | 2 | अगर मॉब को इतने सेकंड के अंदर चोट लगी हो, तो चोट वाला cooldown इस्तेमाल होता है। |
prepare_jump_duration | number | 0.5 | कूदने से पहले मॉब कितने सेकंड झुकता है। |
max_jump_velocity | number | 1.4 | छलांग की शुरुआती सबसे तेज़ स्पीड। |
check_collision | boolean | false | true हो तो छलांग के रास्ते के ब्लॉक्स जांचे जाते हैं। इससे performance पर ज़्यादा असर पड़ता है, इसलिए सोच-समझकर इस्तेमाल करें। |
entity_bounding_box_scale | number | 0.7 | छलांग के दौरान मॉब का hitbox छोटा या बड़ा करता है। छोटी वैल्यू ब्लॉक्स से टकराने से बचाती है। |
line_of_sight_obstruction_height_ignore | integer | 4 | मॉब टारगेट को देख पा रहा है या नहीं, यह जांचते समय इतने ब्लॉक से नीची रुकावटें अनदेखी होती हैं। |
valid_distance_to_target | FloatRange | {"max":20,"min":4} | छलांग के लिए टारगेट की सबसे कम और सबसे ज़्यादा दूरी। |
landing_position_spread_degrees | integer | 90 | टारगेट के पीछे उतरने की जगह कितने डिग्री तक बदल सकती है। 0 पर ठीक पीछे उतरता है। |
landing_distance_from_target | FloatRange | {"max":8,"min":4} | उतरने की जगह टारगेट से सबसे कम और सबसे ज़्यादा कितनी दूर हो सकती है। |
required_vertical_space | integer | 4 | कूदने के लिए मॉब के सिर के ऊपर कितने हवा वाले ब्लॉक्स चाहिए। |
snap_to_surface_block_range | integer | 10 | ज़मीन ढूंढने के लिए उतरने की जगह के ऊपर और नीचे कितने ब्लॉक्स जांचे जाते हैं। |
jump_angles | number[] | [40,55,60,75,80] | छलांग के कोण डिग्री में जो मॉब इस्तेमाल कर सकता है, रैंडम क्रम में चुने जाते हैं। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.jump_around_target": {
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"jump_cooldown_duration": 0.5,
"jump_cooldown_when_hurt_duration": 0.1,
"last_hurt_duration": 2,
"prepare_jump_duration": 0.5,
"max_jump_velocity": 1.4,
"check_collision": false,
"entity_bounding_box_scale": 0.7
}
}