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minecraft:behavior.jump_around_target

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ओवरव्यू

minecraft:behavior.jump_around_target एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब अपने टारगेट के ऊपर से या बगल से कूदकर उसके पीछे उतरता है, जैसे breeze।

फ़ील्ड

फ़ील्डटाइपडिफ़ॉल्टविवरण
filtersFilter Group{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null}मॉब के कूदने से पहले पास होने वाली शर्तें।
jump_cooldown_durationnumber0.5दोबारा कूदने से पहले इंतज़ार के सेकंड।
jump_cooldown_when_hurt_durationnumber0.1मॉब को हाल ही में चोट लगी हो तो दोबारा कूदने से पहले इंतज़ार के सेकंड।
last_hurt_durationnumber2अगर मॉब को इतने सेकंड के अंदर चोट लगी हो, तो चोट वाला cooldown इस्तेमाल होता है।
prepare_jump_durationnumber0.5कूदने से पहले मॉब कितने सेकंड झुकता है।
max_jump_velocitynumber1.4छलांग की शुरुआती सबसे तेज़ स्पीड।
check_collisionbooleanfalsetrue हो तो छलांग के रास्ते के ब्लॉक्स जांचे जाते हैं। इससे performance पर ज़्यादा असर पड़ता है, इसलिए सोच-समझकर इस्तेमाल करें।
entity_bounding_box_scalenumber0.7छलांग के दौरान मॉब का hitbox छोटा या बड़ा करता है। छोटी वैल्यू ब्लॉक्स से टकराने से बचाती है।
line_of_sight_obstruction_height_ignoreinteger4मॉब टारगेट को देख पा रहा है या नहीं, यह जांचते समय इतने ब्लॉक से नीची रुकावटें अनदेखी होती हैं।
valid_distance_to_targetFloatRange{"max":20,"min":4}छलांग के लिए टारगेट की सबसे कम और सबसे ज़्यादा दूरी।
landing_position_spread_degreesinteger90टारगेट के पीछे उतरने की जगह कितने डिग्री तक बदल सकती है। 0 पर ठीक पीछे उतरता है।
landing_distance_from_targetFloatRange{"max":8,"min":4}उतरने की जगह टारगेट से सबसे कम और सबसे ज़्यादा कितनी दूर हो सकती है।
required_vertical_spaceinteger4कूदने के लिए मॉब के सिर के ऊपर कितने हवा वाले ब्लॉक्स चाहिए।
snap_to_surface_block_rangeinteger10ज़मीन ढूंढने के लिए उतरने की जगह के ऊपर और नीचे कितने ब्लॉक्स जांचे जाते हैं।
jump_anglesnumber[][40,55,60,75,80]छलांग के कोण डिग्री में जो मॉब इस्तेमाल कर सकता है, रैंडम क्रम में चुने जाते हैं।
priorityinteger0कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से …
control_flagsGoal's control flags[]कोई नहींयह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें।

उदाहरण

BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.jump_around_target": {
    "filters": {
      "AND": null,
      "NOT": null,
      "OR": null,
      "all": null,
      "all_of": null,
      "any": null,
      "any_of": null,
      "none_of": null
    },
    "jump_cooldown_duration": 0.5,
    "jump_cooldown_when_hurt_duration": 0.1,
    "last_hurt_duration": 2,
    "prepare_jump_duration": 0.5,
    "max_jump_velocity": 1.4,
    "check_collision": false,
    "entity_bounding_box_scale": 0.7
  }
}

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