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minecraft:behavior.delayed_attack

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ओवरव्यू

minecraft:behavior.delayed_attack एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। melee AI goal जिसमें डैमेज तुरंत नहीं बल्कि attack animation के बीच में लगता है, जैसे ravager का काटना।

फ़ील्ड

फ़ील्डटाइपडिफ़ॉल्टविवरण
attack_durationnumber0.75attack animation कितने सेकंड चलता है। इसी से हमलों के बीच का इंतज़ार भी तय होता है।रेंज: 0 से …
hit_delay_pctnumber0.5animation में कितना आगे जाकर डैमेज लगता है। 0.5 मतलब आधे पर।रेंज: 0 से 1
sound_eventLevelSoundEvent"attack.strong"हमला शुरू होने पर बजने वाला sound event।
reach_multipliernumber1.5मॉब के साइज़ से गुणा होकर बताता है कि वार करने के लिए उसे कितना पास होना चाहिए।रेंज: 0 से …
on_killActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}इस मॉब के अपने टारगेट को मारने पर चलने वाला इवेंट।
melee_fovnumber90वार करने के लिए टारगेट देखने का field of view, डिग्री में।रेंज: 0 से …
x_max_rotationnumber30टारगेट को देखते समय मॉब ऊपर-नीचे ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री झुक सकता है।रेंज: 0 से …
y_max_head_rotationnumber30टारगेट को देखते समय मॉब अपना सिर अगल-बगल ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री घुमा सकता है।रेंज: 0 से …
random_stop_intervalinteger0हमला रोकने का 1 में N चांस देता है, जहां N यह नंबर है।रेंज: 0 से …
attack_oncebooleanfalsetrue हो तो मॉब यह हमला सिर्फ़ एक ही बार करता है।
can_spread_on_firebooleanfalsetrue हो तो खाली हाथ जलता हुआ मॉब वार करने पर अपने टारगेट को आग लगा देता है।
min_path_timenumber0.2टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे कम इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से …
max_path_timenumber0.55टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे ज़्यादा इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से …
path_fail_time_increasenumber0.75मॉब के अटकने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से …
inner_boundary_time_increasenumber0.25टारगेट के path_inner_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से …
outer_boundary_time_increasenumber0.5टारगेट के path_outer_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से …
path_inner_boundarynumber16दूरी जिसके बाद inner_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से …
path_outer_boundarynumber32दूरी जिसके बाद outer_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से …
speed_multipliernumber1टारगेट की ओर जाते समय speed multiplier।रेंज: 0 से …
require_complete_pathbooleanfalsetrue हो तो मॉब तभी पीछा करता है जब टारगेट तक पूरा रास्ता मौजूद हो।
track_targetbooleantruetrue हो तो sensing कंपोनेंट के बिना भी मॉब अपने टारगेट का पीछा करता रहता है।
attack_typesstring""यह मॉब किन एंटिटी टाइप्स पर हमला करेगा।
on_attackActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}हर बार हमला लगने पर चलने वाला इवेंट।
priorityinteger0कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से …
control_flagsGoal's control flags[]कोई नहींयह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें।

उदाहरण

BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.delayed_attack": {
    "attack_duration": 0.75,
    "hit_delay_pct": 0.5,
    "sound_event": "attack.strong",
    "reach_multiplier": 1.5,
    "on_kill": {
      "event": "",
      "filters": {
        "AND": null,
        "NOT": null,
        "OR": null,
        "all": null,
        "all_of": null,
        "any": null,
        "any_of": null,
        "none_of": null
      },
      "target": "self"
    },
    "melee_fov": 90,
    "x_max_rotation": 30,
    "y_max_head_rotation": 30
  }
}

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