minecraft:behavior.delayed_attack आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.delayed_attack एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। melee AI goal जिसमें डैमेज तुरंत नहीं बल्कि attack animation के बीच में लगता है, जैसे ravager का काटना।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
attack_duration | number | 0.75 | attack animation कितने सेकंड चलता है। इसी से हमलों के बीच का इंतज़ार भी तय होता है।रेंज: 0 से … |
hit_delay_pct | number | 0.5 | animation में कितना आगे जाकर डैमेज लगता है। 0.5 मतलब आधे पर।रेंज: 0 से 1 |
sound_event | LevelSoundEvent | "attack.strong" | हमला शुरू होने पर बजने वाला sound event। |
reach_multiplier | number | 1.5 | मॉब के साइज़ से गुणा होकर बताता है कि वार करने के लिए उसे कितना पास होना चाहिए।रेंज: 0 से … |
on_kill | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | इस मॉब के अपने टारगेट को मारने पर चलने वाला इवेंट। |
melee_fov | number | 90 | वार करने के लिए टारगेट देखने का field of view, डिग्री में।रेंज: 0 से … |
x_max_rotation | number | 30 | टारगेट को देखते समय मॉब ऊपर-नीचे ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री झुक सकता है।रेंज: 0 से … |
y_max_head_rotation | number | 30 | टारगेट को देखते समय मॉब अपना सिर अगल-बगल ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री घुमा सकता है।रेंज: 0 से … |
random_stop_interval | integer | 0 | हमला रोकने का 1 में N चांस देता है, जहां N यह नंबर है।रेंज: 0 से … |
attack_once | boolean | false | true हो तो मॉब यह हमला सिर्फ़ एक ही बार करता है। |
can_spread_on_fire | boolean | false | true हो तो खाली हाथ जलता हुआ मॉब वार करने पर अपने टारगेट को आग लगा देता है। |
min_path_time | number | 0.2 | टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे कम इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से … |
max_path_time | number | 0.55 | टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे ज़्यादा इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से … |
path_fail_time_increase | number | 0.75 | मॉब के अटकने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से … |
inner_boundary_time_increase | number | 0.25 | टारगेट के path_inner_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से … |
outer_boundary_time_increase | number | 0.5 | टारगेट के path_outer_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से … |
path_inner_boundary | number | 16 | दूरी जिसके बाद inner_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से … |
path_outer_boundary | number | 32 | दूरी जिसके बाद outer_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से … |
speed_multiplier | number | 1 | टारगेट की ओर जाते समय speed multiplier।रेंज: 0 से … |
require_complete_path | boolean | false | true हो तो मॉब तभी पीछा करता है जब टारगेट तक पूरा रास्ता मौजूद हो। |
track_target | boolean | true | true हो तो sensing कंपोनेंट के बिना भी मॉब अपने टारगेट का पीछा करता रहता है। |
attack_types | string | "" | यह मॉब किन एंटिटी टाइप्स पर हमला करेगा। |
on_attack | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | हर बार हमला लगने पर चलने वाला इवेंट। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.delayed_attack": {
"attack_duration": 0.75,
"hit_delay_pct": 0.5,
"sound_event": "attack.strong",
"reach_multiplier": 1.5,
"on_kill": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"melee_fov": 90,
"x_max_rotation": 30,
"y_max_head_rotation": 30
}
}