minecraft:behavior.offer_flower आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.offer_flower एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। मॉब को take_flower goal वाले पास के मॉब की ओर फूल बढ़ाने देता है, जैसे iron golem villager बच्चे को poppy देता है।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
max_offer_flower_duration | number | 20 | मॉब फूल को सबसे ज़्यादा कितने सेकंड तक आगे बढ़ाए रखता है।रेंज: 0 से … |
chance_to_start | number | 0.000125 | goal शुरू होने की संभावना, 0 से 1 तक। 1 मतलब हर बार।रेंज: 0 से 1 |
filters | Filter Group | {"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null} | goal शुरू होने के लिए ये शर्तें सही होनी चाहिए। |
search_area | vec3 | [6,2,6] | मॉब के आसपास उस box का साइज़ जिसमें फूल देने के लिए कोई ढूँढा जाता है। |
max_rotation_x | number | 30 | दूसरे मॉब को देखते समय मॉब ऊपर या नीचे कितने डिग्री तक झुक सकता है।रेंज: 0 से … |
max_head_rotation_y | number | 30 | दूसरे मॉब को देखते समय मॉब अपना सिर दाएँ-बाएँ कितने डिग्री तक घुमा सकता है।रेंज: 0 से … |
priority | integer | 0 | जब कई goal एक साथ चलना चाहें तो तय करता है कि कौन चलेगा: छोटी संख्या वाला पहले चलता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | बताता है कि यह goal शरीर के किन हिस्सों का कंट्रोल लेता है (जैसे move, look या jump), ताकि एक ही हिस्से वाले goal साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.offer_flower": {
"max_offer_flower_duration": 20,
"chance_to_start": 0.000125,
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"search_area": [
6,
2,
6
],
"max_rotation_x": 30,
"max_head_rotation_y": 30,
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}