minecraft:behavior.melee_attack आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.melee_attack एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब अपने टारगेट का पीछा करके उसे पास से मारता है। डैमेज minecraft:attack कंपोनेंट से आता है।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
reach_multiplier | number | 2 | मॉब के साइज़ से गुणा होकर बताता है कि वार करने के लिए उसे कितना पास होना चाहिए।रेंज: 0 से … |
on_kill | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | इस मॉब के अपने टारगेट को मारने पर चलने वाला इवेंट। |
cooldown_time | number | 1 | दो हमलों के बीच इंतज़ार के सेकंड।रेंज: 0 से … |
melee_fov | number | 90 | वार करने के लिए टारगेट देखने का field of view, डिग्री में।रेंज: 0 से … |
x_max_rotation | number | 30 | टारगेट को देखते समय मॉब ऊपर-नीचे ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री झुक सकता है।रेंज: 0 से … |
y_max_head_rotation | number | 30 | टारगेट को देखते समय मॉब अपना सिर अगल-बगल ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री घुमा सकता है।रेंज: 0 से … |
random_stop_interval | integer | 0 | हमला रोकने का 1 में N चांस देता है, जहां N यह नंबर है।रेंज: 0 से … |
attack_once | boolean | false | true हो तो मॉब यह हमला सिर्फ़ एक ही बार करता है। |
can_spread_on_fire | boolean | false | true हो तो खाली हाथ जलता हुआ मॉब वार करने पर अपने टारगेट को आग लगा देता है। |
min_path_time | number | 0.2 | टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे कम इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से … |
max_path_time | number | 0.55 | टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे ज़्यादा इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से … |
path_fail_time_increase | number | 0.75 | मॉब के अटकने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से … |
inner_boundary_time_increase | number | 0.25 | टारगेट के path_inner_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से … |
outer_boundary_time_increase | number | 0.5 | टारगेट के path_outer_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से … |
path_inner_boundary | number | 16 | दूरी जिसके बाद inner_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से … |
path_outer_boundary | number | 32 | दूरी जिसके बाद outer_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से … |
speed_multiplier | number | 1 | टारगेट की ओर जाते समय speed multiplier।रेंज: 0 से … |
require_complete_path | boolean | false | true हो तो मॉब तभी पीछा करता है जब टारगेट तक पूरा रास्ता मौजूद हो। |
track_target | boolean | false | true हो तो sensing कंपोनेंट के बिना भी मॉब अपने टारगेट का पीछा करता रहता है। |
attack_types | string | "" | यह मॉब किन एंटिटी टाइप्स पर हमला करेगा। |
on_attack | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | हर बार हमला लगने पर चलने वाला इवेंट। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.melee_attack": {
"reach_multiplier": 2,
"on_kill": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"cooldown_time": 1,
"melee_fov": 90,
"x_max_rotation": 30,
"y_max_head_rotation": 30,
"random_stop_interval": 0,
"attack_once": false
}
}