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minecraft:behavior.melee_attack

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ओवरव्यू

minecraft:behavior.melee_attack एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब अपने टारगेट का पीछा करके उसे पास से मारता है। डैमेज minecraft:attack कंपोनेंट से आता है।

फ़ील्ड

फ़ील्डटाइपडिफ़ॉल्टविवरण
reach_multipliernumber2मॉब के साइज़ से गुणा होकर बताता है कि वार करने के लिए उसे कितना पास होना चाहिए।रेंज: 0 से …
on_killActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}इस मॉब के अपने टारगेट को मारने पर चलने वाला इवेंट।
cooldown_timenumber1दो हमलों के बीच इंतज़ार के सेकंड।रेंज: 0 से …
melee_fovnumber90वार करने के लिए टारगेट देखने का field of view, डिग्री में।रेंज: 0 से …
x_max_rotationnumber30टारगेट को देखते समय मॉब ऊपर-नीचे ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री झुक सकता है।रेंज: 0 से …
y_max_head_rotationnumber30टारगेट को देखते समय मॉब अपना सिर अगल-बगल ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री घुमा सकता है।रेंज: 0 से …
random_stop_intervalinteger0हमला रोकने का 1 में N चांस देता है, जहां N यह नंबर है।रेंज: 0 से …
attack_oncebooleanfalsetrue हो तो मॉब यह हमला सिर्फ़ एक ही बार करता है।
can_spread_on_firebooleanfalsetrue हो तो खाली हाथ जलता हुआ मॉब वार करने पर अपने टारगेट को आग लगा देता है।
min_path_timenumber0.2टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे कम इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से …
max_path_timenumber0.55टारगेट तक का रास्ता दोबारा निकालने से पहले सबसे ज़्यादा इंतज़ार, सेकंड में।रेंज: 0 से …
path_fail_time_increasenumber0.75मॉब के अटकने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से …
inner_boundary_time_increasenumber0.25टारगेट के path_inner_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से …
outer_boundary_time_increasenumber0.5टारगेट के path_outer_boundary से आगे होने पर path इंतज़ार में जुड़ने वाले सेकंड।रेंज: 0 से …
path_inner_boundarynumber16दूरी जिसके बाद inner_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से …
path_outer_boundarynumber32दूरी जिसके बाद outer_boundary_time_increase लगता है।रेंज: 0 से …
speed_multipliernumber1टारगेट की ओर जाते समय speed multiplier।रेंज: 0 से …
require_complete_pathbooleanfalsetrue हो तो मॉब तभी पीछा करता है जब टारगेट तक पूरा रास्ता मौजूद हो।
track_targetbooleanfalsetrue हो तो sensing कंपोनेंट के बिना भी मॉब अपने टारगेट का पीछा करता रहता है।
attack_typesstring""यह मॉब किन एंटिटी टाइप्स पर हमला करेगा।
on_attackActorDefinitionTrigger{"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"}हर बार हमला लगने पर चलने वाला इवेंट।
priorityinteger0कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से …
control_flagsGoal's control flags[]कोई नहींयह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें।

उदाहरण

BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.melee_attack": {
    "reach_multiplier": 2,
    "on_kill": {
      "event": "",
      "filters": {
        "AND": null,
        "NOT": null,
        "OR": null,
        "all": null,
        "all_of": null,
        "any": null,
        "any_of": null,
        "none_of": null
      },
      "target": "self"
    },
    "cooldown_time": 1,
    "melee_fov": 90,
    "x_max_rotation": 30,
    "y_max_head_rotation": 30,
    "random_stop_interval": 0,
    "attack_once": false
  }
}

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