minecraft:behavior.dig आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.dig एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब ज़मीन में खुदाई करके गायब हो जाता है, जैसे शांत होने पर Warden।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
duration | number | 0 | खुदाई में कितने सेकंड लगते हैं। |
idle_time | number | 0 | खुदाई शुरू होने से पहले बिना किसी हलचल के कितने सेकंड बीतने चाहिए। |
allow_dig_when_named | boolean | false | true हो तो name tag मिलने के बाद भी मॉब खुदाई करके जा सकता है। |
vibration_is_disturbance | boolean | false | true हो तो पास के vibrations हलचल माने जाते हैं और खुदाई में देरी करते हैं। |
suspicion_is_disturbance | boolean | false | true हो तो नई संदिग्ध जगहें दिखने पर खुदाई में देरी होती है। |
digs_in_daylight | boolean | false | true हो तो दिन की रोशनी दिखने पर मॉब खुदाई शुरू कर देता है। |
on_start | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | खुदाई शुरू होने पर चलने वाले इवेंट्स। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.dig": {
"duration": 0,
"idle_time": 0,
"allow_dig_when_named": false,
"vibration_is_disturbance": false,
"suspicion_is_disturbance": false,
"digs_in_daylight": false,
"on_start": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"priority": 0
}
}