minecraft:behavior.play_dead आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.play_dead एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। चोट लगने के बाद मॉब को गिरकर मरने का नाटक करवाता है, ताकि हमलावर का ध्यान हट जाए। Axolotl इसका इस्तेमाल करते हैं और इस दौरान ठीक होते हैं।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
duration | number | 1 | मॉब कितने सेकंड तक मरने का नाटक करता रहता है। |
random_start_chance | number | 1 | damage लगने पर मरने का नाटक शुरू होने की संभावना। |
force_below_health | integer | 0 | मॉब की health इससे नीचे जाने पर कोई भी damage उससे मरने का नाटक करवाता है। |
random_damage_range | IntRange | {"max":0,"min":0} | min से कम damage कभी goal शुरू नहीं करता, max से ज़्यादा हमेशा करता है, और बीच में यह रैंडम है। |
damage_sources | ActorDamageCause[] | कोई नहीं | किस तरह के damage से मॉब मरने का नाटक कर सकता है। |
apply_regeneration | boolean | false | true होने पर, मरने का नाटक करते समय मॉब को Regeneration मिलता है। |
filters | Filter Group | {"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null} | मॉब के मरने का नाटक करने के लिए ये अतिरिक्त शर्तें सही होनी चाहिए। |
priority | integer | 0 | जब कई goal एक साथ चलना चाहें तो तय करता है कि कौन चलेगा: छोटी संख्या वाला पहले चलता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | बताता है कि यह goal शरीर के किन हिस्सों का कंट्रोल लेता है (जैसे move, look या jump), ताकि एक ही हिस्से वाले goal साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.play_dead": {
"duration": 1,
"random_start_chance": 1,
"force_below_health": 0,
"random_damage_range": {
"max": 0,
"min": 0
},
"damage_sources": [],
"apply_regeneration": false,
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"priority": 0
}
}