minecraft:behavior.aquatic_charge_attack आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.aquatic_charge_attack एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। पानी वाले मॉब्स का AI goal जो टारगेट पर झपटते हैं और वार लगने पर उसे पीछे धकेलते हैं, फिर अगले झपट्टे से पहले आराम करते हैं।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
max_charge_distance | number | 16 | टारगेट की सबसे ज़्यादा दूरी जिस पर मॉब charge करने की कोशिश करता है।रेंज: 0 से … |
charge_speed | number | 0.06 | charge करते समय मॉब कितनी तेज़ तैरता है।रेंज: 0.05000000074505806 से … |
attack_reach | number | 0.05 | मॉब के hitbox के चारों ओर की एक्स्ट्रा दूरी जो फिर भी वार मानी जाती है।रेंज: 0 से … |
knockback_force | number | 2 | वार लगने पर टारगेट को कितनी ज़ोर से धकेला जाता है।रेंज: 0 से … |
charge_overshoot_distance | number | 1.5 | मॉब टारगेट से कितना आगे निशाना लेता है, ताकि वह पहले रुकने के बजाय आर-पार झपटे।रेंज: 0 से … |
charge_cooldown_time | FloatRange | {"max":6,"min":2} | अगले charge से पहले रैंडम इंतज़ार की रेंज, सेकंड में। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.aquatic_charge_attack": {
"max_charge_distance": 16,
"charge_speed": 0.06,
"attack_reach": 0.05,
"knockback_force": 2,
"charge_overshoot_distance": 1.5,
"charge_cooldown_time": {
"max": 6,
"min": 2
},
"priority": 0,
"control_flags": []
}
}