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minecraft:behavior.aquatic_charge_attack

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ओवरव्यू

minecraft:behavior.aquatic_charge_attack एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। पानी वाले मॉब्स का AI goal जो टारगेट पर झपटते हैं और वार लगने पर उसे पीछे धकेलते हैं, फिर अगले झपट्टे से पहले आराम करते हैं।

फ़ील्ड

फ़ील्डटाइपडिफ़ॉल्टविवरण
max_charge_distancenumber16टारगेट की सबसे ज़्यादा दूरी जिस पर मॉब charge करने की कोशिश करता है।रेंज: 0 से …
charge_speednumber0.06charge करते समय मॉब कितनी तेज़ तैरता है।रेंज: 0.05000000074505806 से …
attack_reachnumber0.05मॉब के hitbox के चारों ओर की एक्स्ट्रा दूरी जो फिर भी वार मानी जाती है।रेंज: 0 से …
knockback_forcenumber2वार लगने पर टारगेट को कितनी ज़ोर से धकेला जाता है।रेंज: 0 से …
charge_overshoot_distancenumber1.5मॉब टारगेट से कितना आगे निशाना लेता है, ताकि वह पहले रुकने के बजाय आर-पार झपटे।रेंज: 0 से …
charge_cooldown_timeFloatRange{"max":6,"min":2}अगले charge से पहले रैंडम इंतज़ार की रेंज, सेकंड में।
priorityinteger0कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से …
control_flagsGoal's control flags[]कोई नहींयह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें।

उदाहरण

BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.aquatic_charge_attack": {
    "max_charge_distance": 16,
    "charge_speed": 0.06,
    "attack_reach": 0.05,
    "knockback_force": 2,
    "charge_overshoot_distance": 1.5,
    "charge_cooldown_time": {
      "max": 6,
      "min": 2
    },
    "priority": 0,
    "control_flags": []
  }
}

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