minecraft:behavior.defend_trusted_target आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraftओवरव्यू
minecraft:behavior.defend_trusted_target एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब उस पर हमला करता है जो उसकी भरोसेमंद एंटिटी को चोट पहुंचाए, जैसे लोमड़ी प्लेयर की रक्षा करती है।
फ़ील्ड
| फ़ील्ड | टाइप | डिफ़ॉल्ट | विवरण |
|---|---|---|---|
attack_interval | integer | 0 | हमलों के बीच के सेकंड। |
entity_types | EntityTypes | कोई नहीं | किन एंटिटीज़ को टारगेट चुना जा सकता है। |
within_radius | number | 0 | टारगेट कितने ब्लॉक पास होना चाहिए। |
must_see | boolean | false | true हो तो मॉब सिर्फ़ दिखने वाले टारगेट चुनता है। |
must_see_forget_duration | number | 3 | छिपे टारगेट को हार मानने से पहले मॉब कितने सेकंड ढूंढता रहता है। |
aggro_sound | LevelSoundEvent | "undefined" | रक्षा करते समय बीच-बीच में बजने वाला sound event। |
on_defend_start | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | रक्षा शुरू होने पर चलने वाला इवेंट। |
priority | integer | 0 | कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से … |
control_flags | Goal's control flags[] | कोई नहीं | यह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें। |
उदाहरण
BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.defend_trusted_target": {
"attack_interval": 0,
"entity_types": {},
"within_radius": 0,
"must_see": false,
"must_see_forget_duration": 3,
"aggro_sound": "undefined",
"on_defend_start": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"priority": 0
}
}