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minecraft:behavior.fire_at_target

इसे हाथ से नहीं लिखना चाहते? GodCraft एक स्विच से minecraft:behavior.fire_at_target आपके लिए सेट कर देता है।Get GodCraft

ओवरव्यू

minecraft:behavior.fire_at_target एक एंटिटी कंपोनेंट है: यह कस्टम मॉब के components ऑब्जेक्ट में, या उसके किसी component group में जाता है। AI goal जिससे मॉब थोड़ी तैयारी के बाद टारगेट पर projectile चलाता है, जैसे breeze। इसकी anchor और offset सेटिंग्स projectile वाली सेटिंग्स की जगह लेती हैं।

फ़ील्ड

फ़ील्डटाइपडिफ़ॉल्टविवरण
filtersFilter Group{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null}मॉब के चलाने से पहले पास होने वाली शर्तें।
attack_rangeFloatRange{"max":0,"min":0}शॉट के लिए टारगेट की सबसे कम और सबसे ज़्यादा दूरी।
attack_cooldownnumber0.5goal के दोबारा चलने से पहले इंतज़ार के सेकंड।रेंज: 0 से …
pre_shoot_delaynumber0.75शॉट से पहले तैयारी के सेकंड।रेंज: 0 से …
post_shoot_delaynumber0.2शॉट के बाद goal खत्म होने तक के सेकंड।रेंज: 0 से …
max_head_rotation_xnumber30निशाना लगाने के लिए सिर ऊपर-नीचे ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री झुक सकता है।
max_head_rotation_ynumber30निशाना लगाने के लिए सिर अगल-बगल ज़्यादा से ज़्यादा कितने डिग्री घूम सकता है।
ranged_fovnumber90टारगेट देखने का field of view, डिग्री में।
projectile_defstring""चलाई जाने वाली एंटिटी। यह projectile होनी चाहिए, इसके बिना goal कुछ नहीं करता।
owner_anchorProjectileAnchorProxy2चलाने वाले पर वह पॉइंट जहां projectile दिखता है।
owner_offsetvec3[0,0,0]owner_anchor पॉइंट से खिसकाव।
target_anchorProjectileAnchorProxy2टारगेट पर वह पॉइंट जिस पर projectile निशाना लगाता है।
target_offsetvec3[0,0,0]target_anchor पॉइंट से खिसकाव।
priorityinteger0कम नंबर पहले चलता है: जब दो goals आपस में टकराते हैं, तो छोटी priority वाला जीतता है।रेंज: 0 से …
control_flagsGoal's control flags[]कोई नहींयह goal शरीर के किन हिस्सों (move, look, jump) को अपने कब्ज़े में लेता है, ताकि एक ही हिस्से इस्तेमाल करने वाले goals साथ में न चलें।

उदाहरण

BP/entities/<name>.json के components ऑब्जेक्ट के अंदर (मान डिफ़ॉल्ट या placeholder हैं):

BP/entities/<name>.json
{
  "minecraft:behavior.fire_at_target": {
    "filters": {
      "AND": null,
      "NOT": null,
      "OR": null,
      "all": null,
      "all_of": null,
      "any": null,
      "any_of": null,
      "none_of": null
    },
    "attack_range": {
      "max": 0,
      "min": 0
    },
    "attack_cooldown": 0.5,
    "pre_shoot_delay": 0.75,
    "post_shoot_delay": 0.2,
    "max_head_rotation_x": 30,
    "max_head_rotation_y": 30,
    "ranged_fov": 90
  }
}

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