minecraft:behavior.dig за тебя одним переключателем.Get GodCraftОбзор
minecraft:behavior.dig - компонент сущности: он пишется в объект components своего моба или в одну из его групп компонентов. Задача ИИ, при которой моб закапывается в землю и исчезает, как Хранитель, когда успокаивается.
Поля
| Поле | Тип | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|
duration | number | 0 | Сколько секунд длится закапывание. |
idle_time | number | 0 | Сколько секунд без помех нужно, чтобы можно было начать закапываться. |
allow_dig_when_named | boolean | false | Если true, моб может закопаться, даже если ему дали имя биркой. |
vibration_is_disturbance | boolean | false | Если true, ближайшие вибрации считаются помехами и откладывают закапывание. |
suspicion_is_disturbance | boolean | false | Если true, обнаружение новых подозрительных мест откладывает закапывание. |
digs_in_daylight | boolean | false | Если true, моб начинает закапываться, когда видит дневной свет. |
on_start | ActorDefinitionTrigger | {"event":"","filters":{"AND":null,"NOT":null,"OR":null,"all":null,"all_of":null,"any":null,"any_of":null,"none_of":null},"target":"self"} | События, которые срабатывают в начале закапывания. |
priority | integer | 0 | Чем меньше число, тем раньше выполняется задача: из двух конкурирующих задач побеждает та, у которой priority меньше.Диапазон: от 0 до … |
control_flags | Goal's control flags[] | нет | Какие части тела занимает эта задача (движение, взгляд, прыжок), чтобы задачи с теми же частями не выполнялись одновременно. |
Пример
Внутри объекта components в BP/entities/<name>.json (значения - по умолчанию или примерные):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.dig": {
"duration": 0,
"idle_time": 0,
"allow_dig_when_named": false,
"vibration_is_disturbance": false,
"suspicion_is_disturbance": false,
"digs_in_daylight": false,
"on_start": {
"event": "",
"filters": {
"AND": null,
"NOT": null,
"OR": null,
"all": null,
"all_of": null,
"any": null,
"any_of": null,
"none_of": null
},
"target": "self"
},
"priority": 0
}
}