minecraft:behavior.defend_village_target за тебя одним переключателем.Get GodCraftОбзор
minecraft:behavior.defend_village_target - компонент сущности: он пишется в объект components своего моба или в одну из его групп компонентов. Задача ИИ, при которой моб атакует врагов своей деревни, как железные големы. Игроков, которых деревня не любит, он атакует, даже если фильтры говорят иначе.
Поля
| Поле | Тип | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|
attack_chance | number | 0.05 | Шанс атаковать врага деревни. 1.0 означает 100%.Диапазон: от 0 до 1 |
attack_owner | boolean | false | Если true, моб может атаковать своего владельца. |
must_reach | boolean | false | Если true, мобу нужен проходимый путь до цели. |
must_see | boolean | false | Если true, цель должна быть и в радиусе, и в поле зрения. |
within_radius | number | 0 | Как далеко может уйти цель, прежде чем моб её бросит, если дальность преследования не задана.Диапазон: от 0 до … |
must_see_forget_duration | number | 3 | Сколько секунд цель может быть вне поля зрения, прежде чем моб её бросит. Используется только с must_see.Диапазон: от 0 до … |
persist_time | number | 0 | Сколько секунд моб продолжает атаковать после того, как цель перестала подходить.Диапазон: от 0 до … |
entity_types | EntityTypes | нет | Какие сущности можно выбрать целью. |
priority | integer | 0 | Чем меньше число, тем раньше выполняется задача: из двух конкурирующих задач побеждает та, у которой priority меньше.Диапазон: от 0 до … |
control_flags | Goal's control flags[] | нет | Какие части тела занимает эта задача (движение, взгляд, прыжок), чтобы задачи с теми же частями не выполнялись одновременно. |
Пример
Внутри объекта components в BP/entities/<name>.json (значения - по умолчанию или примерные):
BP/entities/<name>.json
{
"minecraft:behavior.defend_village_target": {
"attack_chance": 0.05,
"attack_owner": false,
"must_reach": false,
"must_see": false,
"within_radius": 0,
"must_see_forget_duration": 3,
"persist_time": 0,
"entity_types": {}
}
}