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Armure personnalisée

Crée une armure en rubis pour Minecraft Bedrock : protection, durabilité, enchantement et réparation, plus l'attachable qui la dessine sur le joueur.

Dans ce guide, tu vas créer un plastron en rubis et apprendre à en faire un ensemble complet de quatre pièces. L'armure est le premier objet où le pack de comportements et le pack de ressources ont chacun un gros travail : le BP décide de sa protection, et le RP décide de son apparence sur le corps du joueur, pas seulement dans l'inventaire.

Ce guide s'appuie sur Ton premier objet personnalisé. Si les icônes, les textures et les fichiers de langue sont nouveaux pour toi, lis-le d'abord.

La méthode rapide : GodCraft

GodCraft crée les quatre pièces d'un coup, y compris leur apparence une fois portées, ce qui t'évite le fichier le plus délicat de ce guide.

  1. Ouvre l'Atelier et ajoute une Armure à ton add-on.
  2. Peins les icônes et la texture portée dans l'éditeur de pixels.
  3. Règle la protection, la durabilité et les objets de réparation de chaque pièce.
  4. Appuie sur Exporter et essaie l'ensemble en jeu.

Prêt à voir les fichiers ? C'est parti.

Comment marche l'armure

Chaque pièce d'armure a besoin de trois choses :

PartiePackCe qu'elle fait
Fichier d'objetBPDans quel emplacement elle va, sa protection, sa durabilité
IcôneRPLa petite image dans l'inventaire
AttachableRPLe modèle 3D et la texture dessinés sur le corps quand on la porte

Nous utilisons l'espace de noms myname. Remplace-le partout par le tien.

À la main

Étape 1 : le fichier d'objet

BP/items/ruby_chestplate.json
{
  "format_version": "1.26.30",
  "minecraft:item": {
    "description": {
      "identifier": "myname:ruby_chestplate",
      "menu_category": {
        "category": "equipment",
        "group": "minecraft:itemGroup.name.chestplate"
      }
    },
    "components": {
      "minecraft:icon": {
        "textures": {
          "default": "myname_ruby_chestplate"
        }
      },
      "minecraft:display_name": {
        "value": "item.myname:ruby_chestplate.name"
      },
      "minecraft:max_stack_size": 1,
      "minecraft:wearable": {
        "slot": "slot.armor.chest",
        "protection": 7
      },
      "minecraft:durability": {
        "max_durability": 500
      },
      "minecraft:enchantable": {
        "slot": "armor_torso",
        "value": 12
      },
      "minecraft:repairable": {
        "repair_items": [
          {
            "items": ["myname:ruby"],
            "repair_amount": "query.max_durability * 0.25"
          }
        ]
      },
      "minecraft:tags": {
        "tags": ["minecraft:is_armor"]
      }
    }
  }
}

Les parties importantes :

  • minecraft:wearable est ce qui en fait une armure. slot indique où elle va et protection le nombre de points d'armure ajoutés à la barre au-dessus de ta vie. Chaque icône d'armure pleine vaut 2 points.
  • minecraft:durability indique combien de coups elle peut encaisser avant de se casser.
  • minecraft:enchantable utilise les noms d'emplacements d'armure, pour qu'on puisse y mettre Protection et les autres enchantements d'armure.
  • minecraft:repairable permet aux joueurs de la réparer sur une enclume avec un rubis.
  • minecraft:tags la marque comme armure.
  • minecraft:max_stack_size vaut 1. La porter dans un emplacement d'armure force de toute façon une pile de 1, mais l'écrire est plus clair.

Étape 2 : les trois autres pièces

Copie trois fois le fichier du plastron et change ces valeurs dans chaque copie :

Pièceslot (wearable)slot (enchantable)Protection en diamant, pour comparer
Casqueslot.armor.headarmor_head3
Plastronslot.armor.chestarmor_torso8
Jambièresslot.armor.legsarmor_legs6
Bottesslot.armor.feetarmor_feet3

N'oublie pas de changer aussi l'identifiant, l'icône et le nom affiché, et de choisir le groupe créatif qui correspond (helmet, leggings ou boots au lieu de chestplate).

Étape 3 : la texture portée

L'armure sur le corps utilise une texture différente et plus grande que l'icône. Elle est organisée comme les fichiers d'armure vanilla : un PNG de 64x32 qui s'enroule autour du corps. Le jeu vanilla divise chaque ensemble en deux couches :

  • Couche 1 (ruby_1.png) : casque, plastron et bottes.
  • Couche 2 (ruby_2.png) : jambières.
RP/textures/models/armor/ruby_1.png
64x32 PNG: the helmet, chestplate and boots parts
RP/textures/models/armor/ruby_2.png
64x32 PNG: the leggings parts

Le plus simple pour avoir la bonne disposition est de partir des fichiers vanilla diamond_1.png et diamond_2.png et de peindre par-dessus. Voir Textures pixel art pour des astuces de peinture.

Étape 4 : l'attachable

Un attachable indique au jeu quoi dessiner sur le joueur quand l'objet est porté ou tenu. Crée un dossier attachables dans ton pack de ressources :

RP/attachables/ruby_chestplate.json
{
  "format_version": "1.10.0",
  "minecraft:attachable": {
    "description": {
      "identifier": "myname:ruby_chestplate",
      "materials": {
        "default": "armor",
        "enchanted": "armor_enchanted"
      },
      "textures": {
        "default": "textures/models/armor/ruby_1",
        "enchanted": "textures/misc/enchanted_actor_glint"
      },
      "geometry": {
        "default": "geometry.humanoid.armor.chestplate"
      },
      "scripts": {
        "parent_setup": "variable.chest_layer_visible = 0.0;"
      },
      "render_controllers": ["controller.render.armor"]
    }
  }
}

Ligne par ligne :

  1. identifier doit être exactement l'ID de l'objet. C'est comme ça que le jeu relie l'attachable à l'objet.
  2. materials et la texture enchanted font apparaître le reflet violet quand l'armure est enchantée.
  3. textures.default est ta texture portée, sans .png.
  4. geometry utilise le modèle d'armure vanilla intégré, tu n'as donc pas besoin de créer un modèle 3D.
  5. parent_setup cache la couche d'armure vanilla pour cette partie du corps, pour que rien ne se dessine par-dessus la tienne.
  6. render_controllers utilise le contrôleur d'armure vanilla.

Pour les autres pièces, change trois valeurs :

Piècegeometryparent_setupTexture
Casquegeometry.humanoid.armor.helmetvariable.helmet_layer_visible = 0.0;ruby_1
Plastrongeometry.humanoid.armor.chestplatevariable.chest_layer_visible = 0.0;ruby_1
Jambièresgeometry.humanoid.armor.leggingsvariable.leg_layer_visible = 0.0;ruby_2
Bottesgeometry.humanoid.armor.bootsvariable.boot_layer_visible = 0.0;ruby_1

Étape 5 : icônes et noms

Ajoute une icône par pièce dans item_texture.json (dans texture_data), et enregistre les icônes de 16x16 dans RP/textures/items/ :

RP/textures/item_texture.json
"myname_ruby_helmet": { "textures": "textures/items/ruby_helmet" },
"myname_ruby_chestplate": { "textures": "textures/items/ruby_chestplate" },
"myname_ruby_leggings": { "textures": "textures/items/ruby_leggings" },
"myname_ruby_boots": { "textures": "textures/items/ruby_boots" }
RP/texts/en_US.lang
item.myname:ruby_helmet.name=Ruby Helmet
item.myname:ruby_chestplate.name=Ruby Chestplate
item.myname:ruby_leggings.name=Ruby Leggings
item.myname:ruby_boots.name=Ruby Boots

Teste-la

  1. Charge les packs dans un monde (voir Exporter et installer).
  2. Lance /give pour chaque pièce, par exemple /give @s myname:ruby_chestplate.
  3. Enfile-la et regarde la barre d'armure. Appuie sur F5 sur PC, ou change la vue de la caméra dans les paramètres, pour la voir de l'extérieur.

Armure invisible ?

Si la barre d'armure monte mais que tu ne vois pas l'armure, le BP est bon et c'est l'attachable qui pose problème. Vérifie que l'identifier de l'attachable correspond à l'ID de l'objet et que le chemin de la texture est correct.

Quand quelque chose ne marche pas

Ce que tu voisCause la plus probable
Impossible de l'enfilerminecraft:wearable manque ou le slot est mal écrit
Elle est invisible quand on la porteL'identifiant de l'attachable ou le chemin de la texture est faux
Elle a l'air toute mélangéeLa texture portée n'est pas organisée comme la texture d'armure vanilla de 64x32, ou la pièce utilise la mauvaise couche
Du rose et noir sur le corpsLe chemin de texture dans l'attachable pointe vers un fichier qui n'existe pas

Tu trouveras d'autres solutions dans Dépannage. Ensuite, permets aux joueurs de fabriquer l'ensemble dans Recettes d'artisanat et de fourneau, ou associe-le à une épée en rubis.

Objets: Guides

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