Dans ce guide, tu vas créer un plastron en rubis et apprendre à en faire un ensemble complet de quatre pièces. L'armure est le premier objet où le pack de comportements et le pack de ressources ont chacun un gros travail : le BP décide de sa protection, et le RP décide de son apparence sur le corps du joueur, pas seulement dans l'inventaire.
Ce guide s'appuie sur Ton premier objet personnalisé. Si les icônes, les textures et les fichiers de langue sont nouveaux pour toi, lis-le d'abord.
La méthode rapide : GodCraft
GodCraft crée les quatre pièces d'un coup, y compris leur apparence une fois portées, ce qui t'évite le fichier le plus délicat de ce guide.
- Ouvre l'Atelier et ajoute une Armure à ton add-on.
- Peins les icônes et la texture portée dans l'éditeur de pixels.
- Règle la protection, la durabilité et les objets de réparation de chaque pièce.
- Appuie sur Exporter et essaie l'ensemble en jeu.
Prêt à voir les fichiers ? C'est parti.
Comment marche l'armure
Chaque pièce d'armure a besoin de trois choses :
| Partie | Pack | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|
| Fichier d'objet | BP | Dans quel emplacement elle va, sa protection, sa durabilité |
| Icône | RP | La petite image dans l'inventaire |
| Attachable | RP | Le modèle 3D et la texture dessinés sur le corps quand on la porte |
Nous utilisons l'espace de noms myname. Remplace-le partout par le tien.
À la main
Étape 1 : le fichier d'objet
{
"format_version": "1.26.30",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "myname:ruby_chestplate",
"menu_category": {
"category": "equipment",
"group": "minecraft:itemGroup.name.chestplate"
}
},
"components": {
"minecraft:icon": {
"textures": {
"default": "myname_ruby_chestplate"
}
},
"minecraft:display_name": {
"value": "item.myname:ruby_chestplate.name"
},
"minecraft:max_stack_size": 1,
"minecraft:wearable": {
"slot": "slot.armor.chest",
"protection": 7
},
"minecraft:durability": {
"max_durability": 500
},
"minecraft:enchantable": {
"slot": "armor_torso",
"value": 12
},
"minecraft:repairable": {
"repair_items": [
{
"items": ["myname:ruby"],
"repair_amount": "query.max_durability * 0.25"
}
]
},
"minecraft:tags": {
"tags": ["minecraft:is_armor"]
}
}
}
}Les parties importantes :
minecraft:wearableest ce qui en fait une armure.slotindique où elle va etprotectionle nombre de points d'armure ajoutés à la barre au-dessus de ta vie. Chaque icône d'armure pleine vaut 2 points.minecraft:durabilityindique combien de coups elle peut encaisser avant de se casser.minecraft:enchantableutilise les noms d'emplacements d'armure, pour qu'on puisse y mettre Protection et les autres enchantements d'armure.minecraft:repairablepermet aux joueurs de la réparer sur une enclume avec un rubis.minecraft:tagsla marque comme armure.minecraft:max_stack_sizevaut 1. La porter dans un emplacement d'armure force de toute façon une pile de 1, mais l'écrire est plus clair.
Étape 2 : les trois autres pièces
Copie trois fois le fichier du plastron et change ces valeurs dans chaque copie :
| Pièce | slot (wearable) | slot (enchantable) | Protection en diamant, pour comparer |
|---|---|---|---|
| Casque | slot.armor.head | armor_head | 3 |
| Plastron | slot.armor.chest | armor_torso | 8 |
| Jambières | slot.armor.legs | armor_legs | 6 |
| Bottes | slot.armor.feet | armor_feet | 3 |
N'oublie pas de changer aussi l'identifiant, l'icône et le nom affiché, et de choisir le groupe créatif qui correspond (helmet, leggings ou boots au lieu de chestplate).
Étape 3 : la texture portée
L'armure sur le corps utilise une texture différente et plus grande que l'icône. Elle est organisée comme les fichiers d'armure vanilla : un PNG de 64x32 qui s'enroule autour du corps. Le jeu vanilla divise chaque ensemble en deux couches :
- Couche 1 (
ruby_1.png) : casque, plastron et bottes. - Couche 2 (
ruby_2.png) : jambières.
64x32 PNG: the helmet, chestplate and boots parts64x32 PNG: the leggings partsLe plus simple pour avoir la bonne disposition est de partir des fichiers vanilla diamond_1.png et diamond_2.png et de peindre par-dessus. Voir Textures pixel art pour des astuces de peinture.
Étape 4 : l'attachable
Un attachable indique au jeu quoi dessiner sur le joueur quand l'objet est porté ou tenu. Crée un dossier attachables dans ton pack de ressources :
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:attachable": {
"description": {
"identifier": "myname:ruby_chestplate",
"materials": {
"default": "armor",
"enchanted": "armor_enchanted"
},
"textures": {
"default": "textures/models/armor/ruby_1",
"enchanted": "textures/misc/enchanted_actor_glint"
},
"geometry": {
"default": "geometry.humanoid.armor.chestplate"
},
"scripts": {
"parent_setup": "variable.chest_layer_visible = 0.0;"
},
"render_controllers": ["controller.render.armor"]
}
}
}Ligne par ligne :
identifierdoit être exactement l'ID de l'objet. C'est comme ça que le jeu relie l'attachable à l'objet.materialset la textureenchantedfont apparaître le reflet violet quand l'armure est enchantée.textures.defaultest ta texture portée, sans.png.geometryutilise le modèle d'armure vanilla intégré, tu n'as donc pas besoin de créer un modèle 3D.parent_setupcache la couche d'armure vanilla pour cette partie du corps, pour que rien ne se dessine par-dessus la tienne.render_controllersutilise le contrôleur d'armure vanilla.
Pour les autres pièces, change trois valeurs :
| Pièce | geometry | parent_setup | Texture |
|---|---|---|---|
| Casque | geometry.humanoid.armor.helmet | variable.helmet_layer_visible = 0.0; | ruby_1 |
| Plastron | geometry.humanoid.armor.chestplate | variable.chest_layer_visible = 0.0; | ruby_1 |
| Jambières | geometry.humanoid.armor.leggings | variable.leg_layer_visible = 0.0; | ruby_2 |
| Bottes | geometry.humanoid.armor.boots | variable.boot_layer_visible = 0.0; | ruby_1 |
Étape 5 : icônes et noms
Ajoute une icône par pièce dans item_texture.json (dans texture_data), et enregistre les icônes de 16x16 dans RP/textures/items/ :
"myname_ruby_helmet": { "textures": "textures/items/ruby_helmet" },
"myname_ruby_chestplate": { "textures": "textures/items/ruby_chestplate" },
"myname_ruby_leggings": { "textures": "textures/items/ruby_leggings" },
"myname_ruby_boots": { "textures": "textures/items/ruby_boots" }item.myname:ruby_helmet.name=Ruby Helmet
item.myname:ruby_chestplate.name=Ruby Chestplate
item.myname:ruby_leggings.name=Ruby Leggings
item.myname:ruby_boots.name=Ruby BootsTeste-la
- Charge les packs dans un monde (voir Exporter et installer).
- Lance /give pour chaque pièce, par exemple
/give @s myname:ruby_chestplate. - Enfile-la et regarde la barre d'armure. Appuie sur F5 sur PC, ou change la vue de la caméra dans les paramètres, pour la voir de l'extérieur.
Armure invisible ?
Si la barre d'armure monte mais que tu ne vois pas l'armure, le BP est bon et c'est l'attachable qui pose problème. Vérifie que l'identifier de l'attachable correspond à l'ID de l'objet et que le chemin de la texture est correct.
Quand quelque chose ne marche pas
| Ce que tu vois | Cause la plus probable |
|---|---|
| Impossible de l'enfiler | minecraft:wearable manque ou le slot est mal écrit |
| Elle est invisible quand on la porte | L'identifiant de l'attachable ou le chemin de la texture est faux |
| Elle a l'air toute mélangée | La texture portée n'est pas organisée comme la texture d'armure vanilla de 64x32, ou la pièce utilise la mauvaise couche |
| Du rose et noir sur le corps | Le chemin de texture dans l'attachable pointe vers un fichier qui n'existe pas |
Tu trouveras d'autres solutions dans Dépannage. Ensuite, permets aux joueurs de fabriquer l'ensemble dans Recettes d'artisanat et de fourneau, ou associe-le à une épée en rubis.