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Textures en pixel art

Comment fonctionnent les textures de Minecraft Bedrock : PNG de 16x16, où les placer, noms courts, transparence, blocs animés et astuces pour un bon pixel art.

Chaque objet, bloc et créature de Minecraft est peint avec de petites images en pixels. De bonnes textures donnent l'impression qu'un add-on fait partie du jeu. Ce guide explique où vont les fichiers de texture, comment le jeu les trouve, et comment peindre du pixel art qui s'accorde avec le jeu vanilla.

La méthode rapide : GodCraft

GodCraft intègre un éditeur de pixels, et il enregistre chaque texture au bon endroit avec le bon nom court.

  1. Ouvre l'Atelier et ouvre n'importe quel objet, bloc ou créature.
  2. Touche la texture pour ouvrir l'éditeur de pixels.
  3. Pars d'une texture vanilla et change ses couleurs, ou dessine à partir de zéro.
  4. Enregistre. À l'export, les fichiers PNG et les listes de textures sont écrits pour toi.

Partir d'une texture vanilla est une super astuce : tu obtiens gratuitement le style d'ombrage de Minecraft et tu ne changes que les couleurs et la forme.

À la main

Les bases : PNG de 16x16

Les textures de Minecraft sont des images PNG. Les objets et les blocs font en général 16x16 pixels. C'est minuscule, donc chaque pixel compte.

  • Utilise un logiciel de pixel art, pas un éditeur photo classique qui floute les bords. Désactive l'anticrénelage et utilise un crayon de 1 pixel.
  • Enregistre en PNG avec transparence (RGBA). Le JPG ne garde pas les pixels transparents et ajoute du bruit flou.
  • Les noms de fichiers doivent être en minuscules avec des tirets bas, comme ruby_sword.png.

Où vont les textures

Les textures se trouvent dans ton pack de ressources (RP) :

TypeDossierExemple
ObjetsRP/textures/items/ruby.png
BlocsRP/textures/blocks/ruby_block.png
Peaux de créaturesRP/textures/entity/critter.png

Les peaux de créatures ne font pas 16x16 : leur taille correspond au texture_width et au texture_height du modèle, par exemple 64x32. Voir Ta première créature personnalisée.

Noms courts : item_texture.json et terrain_texture.json

Les objets et les blocs ne pointent pas directement vers un PNG. Ils utilisent un nom court, et deux fichiers de liste transforment les noms courts en chemins. Note que les chemins n'ont pas de .png à la fin.

Pour les objets :

RP/textures/item_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.items",
  "texture_data": {
    "ruby": {
      "textures": "textures/items/ruby"
    }
  }
}

L'objet utilise ensuite le nom court ruby dans son composant d'icône. Voir Ton premier objet personnalisé.

Pour les blocs :

RP/textures/terrain_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.terrain",
  "texture_data": {
    "ruby_block": {
      "textures": "textures/blocks/ruby_block"
    }
  }
}

Le bloc utilise ensuite ruby_block dans minecraft:material_instances. Voir Ton premier bloc personnalisé.

Un fichier, plein de textures

Tu n'as jamais qu'un seul item_texture.json et un seul terrain_texture.json par pack. Ajoute chaque nouvelle texture comme une entrée de plus dans texture_data.

Transparence

Les pixels totalement transparents (alpha 0) permettent de créer des formes qui ne sont pas carrées, comme les épées, les fleurs et les vitres.

  • Objets : l'espace vide autour de l'objet doit être totalement transparent. Les pixels à moitié transparents marchent aussi.
  • Blocs : ce que tu vois dépend du render_method du bloc dans material_instances :
    • opaque : aucune transparence. Les pixels transparents apparaissent en couleur pleine. Idéal pour la pierre, les minerais et les planches.
    • alpha_test : chaque pixel est soit complètement affiché, soit complètement caché. Bien pour les feuilles, les fleurs et le verre simple.
    • blend : permet des pixels à moitié transparents, comme le verre teinté.
  • Créatures : utilise le matériau entity_alphatest dans l'entité client pour que les pixels totalement transparents disparaissent.

Résolutions plus élevées

Tu peux utiliser des textures de 32x32, 64x64 ou plus. Garde ces règles en tête :

  • Garde l'image carrée pour les objets et les blocs, et utilise une puissance de deux (16, 32, 64, 128).
  • Garde la même taille pour tout un ensemble pour que ce soit cohérent. Une épée de 64x64 à côté d'épées vanilla de 16x16 peut détonner.
  • Les grandes textures utilisent plus de mémoire, surtout sur téléphone. Le 16x16 est le look Minecraft classique et le choix le plus sûr.

Textures de blocs animées (flipbooks)

Des blocs comme les lanternes aquatiques, le magma et la lave sont animés. Ils utilisent un flipbook : une seule image haute avec toutes les images de l'animation empilées les unes sur les autres.

  1. Crée un PNG de 16 pixels de large et de 16 fois le nombre d'images de haut. Quatre images, ça donne 16x64.
  2. Ajoute-le à terrain_texture.json comme une texture de bloc normale, par exemple sous le nom glowing_ore.
  3. Crée flipbook_textures.json pour dire au jeu qu'elle est animée :
RP/textures/flipbook_textures.json
[
  {
    "flipbook_texture": "textures/blocks/glowing_ore",
    "atlas_tile": "glowing_ore",
    "ticks_per_frame": 8
  }
]
  • flipbook_texture est le chemin vers le PNG haut, sans .png.
  • atlas_tile est le nom court tiré de terrain_texture.json.
  • ticks_per_frame est la durée d'affichage de chaque image. Il y a 20 ticks dans une seconde, donc 8 veut dire que chaque image s'affiche pendant 0,4 seconde.
  • Le champ facultatif frames est une liste de numéros d'images à jouer dans un ordre personnalisé, en partant de 0. La prismarine vanilla s'en sert pour afficher certaines images plus longtemps que d'autres.
  • Le champ facultatif blend_frames à false fait changer les images d'un coup au lieu de les fondre l'une dans l'autre.

Remarque

Les flipbooks sont pour les blocs. Les icônes d'objets n'utilisent pas flipbook_textures.json.

Astuces pour un bon pixel art

Utilise une petite palette

Choisis 3 à 5 nuances d'une même couleur, de la plus foncée à la plus claire, et tiens-t'en à elles. Trop de couleurs rendent un dessin de 16x16 brouillon. Les textures vanilla n'utilisent souvent qu'une poignée de couleurs par matériau.

  • Rends les nuances foncées un peu plus saturées ou décale-les légèrement vers le bleu ou le violet. Décale les nuances claires vers le jaune. Ce « décalage de teinte » paraît bien plus vivant que d'ajouter simplement du noir ou du blanc.
  • Emprunte les palettes des textures vanilla pour que ton add-on s'accorde avec le jeu.

La lumière vient d'en haut à gauche

Les objets de Minecraft et beaucoup de blocs sont ombrés comme si la lumière venait d'en haut à gauche :

  1. Remplis la forme avec ta nuance moyenne.
  2. Place la nuance la plus claire le long des bords du haut et de gauche.
  3. Place la nuance la plus foncée le long des bords du bas et de droite.
  4. Ajoute quelques pixels très clairs comme reflet, comme l'éclat d'une gemme.

Contours et lisibilité

  • Les icônes d'objets ont en général un contour plus foncé pour ressortir sur n'importe quel fond d'inventaire.
  • Évite les pixels isolés d'une couleur au hasard : en petit, ils passent pour du bruit.
  • Dézoome souvent. Ta texture sera vue en tout petit à l'écran, alors vérifie-la à 100 %.

Les blocs doivent se raccorder

Les textures de blocs se répètent côte à côte. Assure-toi que le bord gauche se raccorde au bord droit et le haut au bas, sinon tu verras une grille sur les grands murs. Évite une bordure marquée sur chaque côté, sauf si tu veux un effet de carrelage, comme les briques.

Dépannage des textures

Damier violet et noir

Le jeu n'a pas trouvé la texture. Vérifie que le nom court est écrit pareil partout, et que le chemin dans la liste de textures correspond au vrai fichier, sans .png.

  • La texture est floue. Le PNG a été redimensionné avec lissage. Redessine-le à sa vraie taille ou redimensionne-le en « plus proche voisin ».
  • Les parties transparentes apparaissent en noir ou en blanc sur un bloc. Change le render_method du bloc en alpha_test ou blend.
  • Les changements n'apparaissent pas. Vérifie que tu as exporté la nouvelle version et rechargé le monde. Voir Dépannage.

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