Un attachable indique au jeu quel modèle 3D dessiner quand un objet est tenu en main ou porté. Sans lui, un objet tenu est dessiné comme son icône plate. L'armure en a toujours besoin, car l'armure portée est un modèle sur le joueur.
Où le mettre
Pack de ressources
RP/
attachables/
ruby_helmet.json
models/
entity/
ruby_helmet.geo.json
textures/
models/
ruby_armor.pngLe fichier
L'identifier doit être le même que l'identifiant de l'objet dans le pack de comportements.
RP/attachables/ruby_helmet.json
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:attachable": {
"description": {
"identifier": "wiki:ruby_helmet",
"materials": {
"default": "armor",
"enchanted": "armor_enchanted"
},
"textures": {
"default": "textures/models/ruby_armor",
"enchanted": "textures/misc/enchanted_actor_glint"
},
"geometry": {
"default": "geometry.humanoid.armor.helmet"
},
"scripts": {
"parent_setup": "variable.helmet_layer_visible = 0.0;"
},
"render_controllers": ["controller.render.armor"]
}
}
}Les champs sont les mêmes que ceux d'un fichier d'entité client :
| Champ | Ce qu'il fait |
|---|---|
materials | Comment le modèle est dessiné. L'armure utilise armor, les autres modèles tenus en main en général entity_alphatest. |
textures | La texture du modèle, sans .png. |
geometry | Le modèle. Les formes d'armure vanilla comme geometry.humanoid.armor.helmet fonctionnent, ou ton propre .geo.json. |
render_controllers | Quelles textures et quels matériaux vont ensemble. |
scripts | Du Molang exécuté quand l'objet est dessiné. parent_setup ci-dessus cache la couche de casque vanilla. |
Astuces
- Un attachable par objet. Une armure complète, c'est quatre fichiers.
- La texture d'armure est une seule planche pour tout l'ensemble, organisée comme le fichier vanilla
textures/models/armor/diamond_1.png. - Dessine ton modèle dans un éditeur de modèles, exporte-le en
.geo.jsonet utilise songeometry.<name>ici.