En esta guía vas a crear una pechera de rubí y aprenderás a convertirla en un conjunto completo de cuatro piezas. La armadura es el primer objeto en el que el paquete de comportamiento y el paquete de recursos hacen cada uno un trabajo importante: el BP decide cuánto protege, y el RP decide cómo se ve sobre el cuerpo del jugador, no solo en el inventario.
Esta guía parte de Tu primer objeto personalizado. Si los iconos, las texturas y los archivos de idioma son nuevos para ti, léela primero.
La forma rápida: GodCraft
GodCraft crea las cuatro piezas a la vez, incluido el aspecto al llevarlas puestas, así que te ahorras el archivo más complicado de esta guía.
- Abre el Taller y añade una Armadura a tu complemento.
- Pinta los iconos y la textura que se ve puesta en el editor de píxeles.
- Ajusta la protección, la durabilidad y los objetos de reparación de cada pieza.
- Toca Exportar y pruébate el conjunto en el juego.
¿Listo para ver los archivos? Vamos allá.
Cómo funciona la armadura
Cada pieza de armadura necesita tres cosas:
| Parte | Paquete | Qué hace |
|---|---|---|
| Archivo del objeto | BP | En qué ranura va, cuánto protege, durabilidad |
| Icono | RP | La imagen pequeña del inventario |
| Attachable | RP | El modelo 3D y la textura que se dibujan sobre el cuerpo al llevarla puesta |
Usamos el espacio de nombres myname. Cámbialo por el tuyo en todas partes.
A mano
Paso 1: el archivo del objeto
{
"format_version": "1.26.30",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "myname:ruby_chestplate",
"menu_category": {
"category": "equipment",
"group": "minecraft:itemGroup.name.chestplate"
}
},
"components": {
"minecraft:icon": {
"textures": {
"default": "myname_ruby_chestplate"
}
},
"minecraft:display_name": {
"value": "item.myname:ruby_chestplate.name"
},
"minecraft:max_stack_size": 1,
"minecraft:wearable": {
"slot": "slot.armor.chest",
"protection": 7
},
"minecraft:durability": {
"max_durability": 500
},
"minecraft:enchantable": {
"slot": "armor_torso",
"value": 12
},
"minecraft:repairable": {
"repair_items": [
{
"items": ["myname:ruby"],
"repair_amount": "query.max_durability * 0.25"
}
]
},
"minecraft:tags": {
"tags": ["minecraft:is_armor"]
}
}
}
}Las partes importantes:
minecraft:wearablees lo que lo convierte en armadura.slotes dónde va yprotectiones cuántos puntos de armadura añade a la barra que hay encima de tu salud. Cada icono de armadura completo son 2 puntos.minecraft:durabilityes cuántos golpes puede aguantar antes de romperse.minecraft:enchantableusa los nombres de las ranuras de armadura, así que se le pueden poner Protección y los demás encantamientos de armadura.minecraft:repairablepermite a los jugadores repararla en un yunque con un rubí.minecraft:tagsla marca como armadura.minecraft:max_stack_sizees 1. Al llevarla en una ranura de armadura ya se fuerza un montón de 1, pero indicarlo es más claro.
Paso 2: las otras tres piezas
Copia el archivo de la pechera tres veces y cambia estos valores en cada copia:
| Pieza | slot (wearable) | slot (enchantable) | Protección del diamante, para comparar |
|---|---|---|---|
| Casco | slot.armor.head | armor_head | 3 |
| Pechera | slot.armor.chest | armor_torso | 8 |
| Pantalones | slot.armor.legs | armor_legs | 6 |
| Botas | slot.armor.feet | armor_feet | 3 |
No olvides cambiar también el identificador, el icono y el nombre visible, y elegir el grupo creativo correspondiente (helmet, leggings o boots en lugar de chestplate).
Paso 3: la textura puesta
La armadura sobre el cuerpo usa una textura distinta y más grande que el icono. Está organizada como los archivos de armadura del juego base: un PNG de 64x32 que envuelve el cuerpo. El juego base divide cada conjunto en dos capas:
- Capa 1 (
ruby_1.png): casco, pechera y botas. - Capa 2 (
ruby_2.png): pantalones.
64x32 PNG: the helmet, chestplate and boots parts64x32 PNG: the leggings partsLa forma más fácil de acertar con la distribución es partir de los archivos diamond_1.png y diamond_2.png del juego base y pintar encima. Consulta Texturas pixeladas para ver consejos de pintura.
Paso 4: el attachable
Un attachable le dice al juego qué dibujar sobre el jugador cuando lleva puesto o sostiene el objeto. Crea una carpeta attachables en tu paquete de recursos:
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:attachable": {
"description": {
"identifier": "myname:ruby_chestplate",
"materials": {
"default": "armor",
"enchanted": "armor_enchanted"
},
"textures": {
"default": "textures/models/armor/ruby_1",
"enchanted": "textures/misc/enchanted_actor_glint"
},
"geometry": {
"default": "geometry.humanoid.armor.chestplate"
},
"scripts": {
"parent_setup": "variable.chest_layer_visible = 0.0;"
},
"render_controllers": ["controller.render.armor"]
}
}
}Línea a línea:
identifierdebe ser exactamente el ID del objeto. Así es como el juego vincula el attachable con el objeto.materialsy la texturaenchantedhacen que aparezca el brillo morado cuando la armadura está encantada.textures.defaultes tu textura puesta, sin.png.geometryusa el modelo de armadura integrado del juego base, así que no necesitas crear un modelo 3D.parent_setupoculta la capa de armadura del juego base para esa parte del cuerpo, para que nada se dibuje encima de la tuya.render_controllersusa el controlador de armadura del juego base.
Para las demás piezas, cambia tres valores:
| Pieza | geometry | parent_setup | Textura |
|---|---|---|---|
| Casco | geometry.humanoid.armor.helmet | variable.helmet_layer_visible = 0.0; | ruby_1 |
| Pechera | geometry.humanoid.armor.chestplate | variable.chest_layer_visible = 0.0; | ruby_1 |
| Pantalones | geometry.humanoid.armor.leggings | variable.leg_layer_visible = 0.0; | ruby_2 |
| Botas | geometry.humanoid.armor.boots | variable.boot_layer_visible = 0.0; | ruby_1 |
Paso 5: iconos y nombres
Añade un icono por pieza a item_texture.json (dentro de texture_data) y guarda los iconos de 16x16 en RP/textures/items/:
"myname_ruby_helmet": { "textures": "textures/items/ruby_helmet" },
"myname_ruby_chestplate": { "textures": "textures/items/ruby_chestplate" },
"myname_ruby_leggings": { "textures": "textures/items/ruby_leggings" },
"myname_ruby_boots": { "textures": "textures/items/ruby_boots" }item.myname:ruby_helmet.name=Ruby Helmet
item.myname:ruby_chestplate.name=Ruby Chestplate
item.myname:ruby_leggings.name=Ruby Leggings
item.myname:ruby_boots.name=Ruby BootsPruébala
- Carga los paquetes en un mundo (consulta Exportar e instalar).
- Usa /give con cada pieza, por ejemplo
/give @s myname:ruby_chestplate. - Póntela y mira la barra de armadura. Pulsa F5 en PC, o cambia la vista de cámara en los ajustes, para verla desde fuera.
¿Armadura invisible?
Si la barra de armadura sube pero no ves la armadura, el BP está bien y el problema es el attachable. Comprueba que el identifier del attachable coincide con el ID del objeto y que la ruta de la textura es correcta.
Cuando algo sale mal
| Lo que ves | Causa más probable |
|---|---|
| No te la puedes poner | Falta minecraft:wearable o el slot está mal escrito |
| Es invisible al llevarla puesta | El identificador del attachable o la ruta de la textura están mal |
| Se ve revuelta | La textura puesta no sigue la distribución de la textura de armadura de 64x32 del juego base, o la pieza usa la capa equivocada |
| Rosa y negro sobre el cuerpo | La ruta de la textura en el attachable apunta a un archivo que no existe |
Tienes más soluciones en Solución de problemas. Después, deja que los jugadores fabriquen el conjunto en Recetas de mesa de crafteo y horno, o combínalo con una espada de rubí.