Un attachable le dice al juego qué modelo 3D dibujar cuando un objeto se sostiene o se lleva puesto. Sin él, un objeto en la mano se dibuja como su icono plano. La armadura siempre lo necesita, porque la armadura puesta es un modelo sobre el jugador.
Dónde va
Paquete de recursos
RP/
attachables/
ruby_helmet.json
models/
entity/
ruby_helmet.geo.json
textures/
models/
ruby_armor.pngEl archivo
El identifier debe ser el mismo que el identificador del objeto en el paquete de comportamiento.
RP/attachables/ruby_helmet.json
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:attachable": {
"description": {
"identifier": "wiki:ruby_helmet",
"materials": {
"default": "armor",
"enchanted": "armor_enchanted"
},
"textures": {
"default": "textures/models/ruby_armor",
"enchanted": "textures/misc/enchanted_actor_glint"
},
"geometry": {
"default": "geometry.humanoid.armor.helmet"
},
"scripts": {
"parent_setup": "variable.helmet_layer_visible = 0.0;"
},
"render_controllers": ["controller.render.armor"]
}
}
}Los campos son los mismos que usa un archivo de entidad de cliente:
| Campo | Qué hace |
|---|---|
materials | Cómo se dibuja el modelo. La armadura usa armor, y otros modelos que se sostienen suelen usar entity_alphatest. |
textures | La textura del modelo, sin .png. |
geometry | El modelo. Funcionan las formas de armadura del juego base como geometry.humanoid.armor.helmet, o tu propio .geo.json. |
render_controllers | Qué texturas y materiales van juntos. |
scripts | Molang que se ejecuta cuando se dibuja el objeto. El parent_setup de arriba oculta la capa de casco del juego base. |
Consejos
- Un attachable por objeto. Un conjunto de armadura completo son cuatro archivos.
- La textura de la armadura es una sola hoja para todo el conjunto, distribuida como la de
textures/models/armor/diamond_1.pngdel juego base. - Dibuja tu modelo en un editor de modelos, expórtalo como
.geo.jsony usa aquí sugeometry.<name>.