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Texturas pixeladas

Cómo funcionan las texturas de Minecraft Bedrock: PNG de 16x16, dónde van, nombres cortos, transparencia, bloques animados y consejos para un buen pixel art.

Todos los objetos, bloques y criaturas de Minecraft están pintados con pequeñas imágenes de píxeles. Unas buenas texturas hacen que un complemento parezca parte del juego. Esta guía explica dónde van los archivos de textura, cómo los encuentra el juego y cómo pintar pixel art que quede bien junto al del juego base.

La forma rápida: GodCraft

GodCraft tiene un editor de píxeles integrado y guarda cada textura en el sitio correcto con el nombre corto correcto.

  1. Abre el Taller y abre cualquier objeto, bloque o criatura.
  2. Toca la textura para abrir el editor de píxeles.
  3. Parte de una textura del juego base y cámbiale los colores, o dibuja desde cero.
  4. Guarda. Al exportar, los archivos PNG y las listas de texturas se escriben por ti.

Partir de una textura del juego base es un truco genial: consigues gratis el estilo de sombreado de Minecraft y solo cambias los colores y la forma.

A mano

Lo básico: PNG de 16x16

Las texturas de Minecraft son imágenes PNG. Los objetos y los bloques suelen medir 16x16 píxeles. Es muy pequeño, así que cada píxel cuenta.

  • Usa un programa de pixel art, no un editor de fotos normal que difumina los bordes. Desactiva el suavizado (anti-aliasing) y usa un lápiz de 1 píxel.
  • Guarda como PNG con transparencia (RGBA). JPG no conserva los píxeles transparentes y añade ruido borroso.
  • Los nombres de archivo deben ir en minúsculas y con guiones bajos, como ruby_sword.png.

Dónde van las texturas

Las texturas van en tu paquete de recursos (RP):

TipoCarpetaEjemplo
ObjetosRP/textures/items/ruby.png
BloquesRP/textures/blocks/ruby_block.png
Pieles de criaturasRP/textures/entity/critter.png

Las pieles de las criaturas no son de 16x16: su tamaño coincide con el texture_width y el texture_height del modelo, por ejemplo 64x32. Consulta Tu primera criatura personalizada.

Nombres cortos: item_texture.json y terrain_texture.json

Los objetos y los bloques no apuntan directamente a un PNG. Usan un nombre corto, y dos archivos de lista convierten los nombres cortos en rutas. Fíjate en que las rutas no llevan .png al final.

Para los objetos:

RP/textures/item_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.items",
  "texture_data": {
    "ruby": {
      "textures": "textures/items/ruby"
    }
  }
}

Después, el objeto usa el nombre corto ruby en su componente de icono. Consulta Tu primer objeto personalizado.

Para los bloques:

RP/textures/terrain_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.terrain",
  "texture_data": {
    "ruby_block": {
      "textures": "textures/blocks/ruby_block"
    }
  }
}

Después, el bloque usa ruby_block en minecraft:material_instances. Consulta Tu primer bloque personalizado.

Un archivo, muchas texturas

Solo hay un item_texture.json y un terrain_texture.json por paquete. Añade cada textura nueva como otra entrada dentro de texture_data.

Transparencia

Los píxeles totalmente transparentes (alfa 0) son la forma de hacer figuras que no son cuadradas, como espadas, flores y paneles de cristal.

  • Objetos: el espacio vacío alrededor del objeto debe ser totalmente transparente. Los píxeles semitransparentes también funcionan.
  • Bloques: lo que ves depende del render_method del bloque en material_instances:
    • opaque: nada de transparencia. Los píxeles transparentes se ven como color sólido. Lo mejor para piedra, menas y tablones.
    • alpha_test: cada píxel se muestra entero o se oculta entero. Va bien para hojas, flores y cristal normal.
    • blend: permite píxeles semitransparentes, como el cristal tintado.
  • Criaturas: usa el material entity_alphatest en la entidad de cliente para que los píxeles totalmente transparentes desaparezcan.

Resoluciones más altas

Puedes usar texturas de 32x32, 64x64 o más grandes. Ten en cuenta estas reglas:

  • Mantén la imagen cuadrada en objetos y bloques, y usa una potencia de dos (16, 32, 64, 128).
  • Usa el mismo tamaño en todo un conjunto para que todo se vea coherente. Una espada de 64x64 junto a las espadas de 16x16 del juego base puede quedar fuera de lugar.
  • Las texturas más grandes usan más memoria, sobre todo en los móviles. 16x16 es el aspecto clásico de Minecraft y la opción más segura.

Texturas de bloque animadas (flipbooks)

Bloques como las linternas marinas, el magma y la lava están animados. Usan un flipbook: una imagen alta con todos los fotogramas apilados uno encima de otro.

  1. Crea un PNG de 16 píxeles de ancho y 16 veces el número de fotogramas de alto. Cuatro fotogramas son 16x64.
  2. Añádelo a terrain_texture.json como una textura de bloque normal, por ejemplo como glowing_ore.
  3. Crea flipbook_textures.json para decirle al juego que está animada:
RP/textures/flipbook_textures.json
[
  {
    "flipbook_texture": "textures/blocks/glowing_ore",
    "atlas_tile": "glowing_ore",
    "ticks_per_frame": 8
  }
]
  • flipbook_texture es la ruta al PNG alto, sin .png.
  • atlas_tile es el nombre corto de terrain_texture.json.
  • ticks_per_frame es cuánto dura cada fotograma. Un segundo tiene 20 ticks, así que 8 significa que cada fotograma se muestra durante 0,4 segundos.
  • El campo opcional frames es una lista de números de fotograma para reproducirlos en un orden propio, empezando por 0. La prismarina del juego base lo usa para mostrar algunos fotogramas durante más tiempo que otros.
  • El campo opcional blend_frames en false hace que los fotogramas cambien de golpe en vez de fundirse entre sí.

Nota

Los flipbooks son para bloques. Los iconos de objeto no usan flipbook_textures.json.

Consejos para un buen pixel art

Usa una paleta pequeña

Elige de 3 a 5 tonos de un mismo color, de oscuro a claro, y no te salgas de ellos. Demasiados colores hacen que un dibujo de 16x16 se vea sucio. Las texturas del juego base suelen usar solo un puñado de colores por material.

  • Haz los tonos oscuros un poco más saturados o desplázalos ligeramente hacia el azul o el morado. Desplaza los tonos claros hacia el amarillo. Este "cambio de matiz" (hue shifting) da mucha más vida que añadir negro o blanco sin más.
  • Toma prestadas paletas de las texturas del juego base para que tu complemento encaje con el juego.

La luz viene de arriba a la izquierda

Los objetos de Minecraft y muchos bloques están sombreados como si la luz viniera de arriba a la izquierda:

  1. Rellena la figura con tu tono medio.
  2. Pon el tono más claro a lo largo de los bordes de arriba y de la izquierda.
  3. Pon el tono más oscuro a lo largo de los bordes de abajo y de la derecha.
  4. Añade unos pocos píxeles más brillantes como reflejo, como el brillo de una gema.

Contornos y legibilidad

  • Los iconos de objeto suelen tener un contorno más oscuro para destacar sobre cualquier fondo del inventario.
  • Evita píxeles sueltos de un color cualquiera: a tamaño pequeño se ven como ruido.
  • Aleja el zoom a menudo. Tu textura se verá diminuta en pantalla, así que revísala al 100% de su tamaño.

Los bloques deben encajar en mosaico

Las texturas de bloque se repiten una al lado de otra. Asegúrate de que el borde izquierdo continúe en el derecho y el de arriba en el de abajo, o verás un patrón de cuadrícula en las paredes grandes. Evita un borde marcado en todos los lados, salvo que quieras un aspecto de baldosa, como los ladrillos.

Solución de problemas con texturas

Tablero de ajedrez morado y negro

El juego no ha encontrado la textura. Comprueba que el nombre corto esté escrito igual en todas partes y que la ruta de la lista de texturas coincida con el archivo real, sin .png.

  • La textura se ve borrosa. El PNG se redimensionó con suavizado. Vuelve a dibujarla al tamaño real o redimensiónala con "vecino más próximo" (nearest neighbor).
  • Las partes transparentes de un bloque se ven negras o blancas. Cambia el render_method del bloque a alpha_test o blend.
  • Los cambios no aparecen. Asegúrate de haber exportado la nueva versión y de haber recargado el mundo. Consulta Solución de problemas.

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