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Le fichier de biome

Crée un biome personnalisé pour Minecraft Bedrock : le biome.json du pack de comportements, ses composants et ses tags, et le fichier client_biome qui définit ses couleurs et son brouillard.

Un biome est une zone du monde avec son propre sol, sa météo, ses couleurs et ses créatures. Les plaines, les déserts et les cerisaies sont tous des biomes. Dans ce guide, tu vas créer un Bosquet de rubis : une prairie chaude à l'herbe rougeâtre qui remplace de petites parties des plaines.

Un biome, comme un bloc, vit dans deux packs :

  • Le fichier du pack de comportements dit comment le terrain est construit : son climat, les blocs qui recouvrent le sol et l'endroit où il apparaît.
  • Le fichier du pack de ressources (le "biome client") dit à quoi il ressemble et quels sons il a : couleur de l'herbe, couleur de l'eau, brouillard, musique.

Les fichiers

Ton add-on
BP/
  biomes/
    ruby_grove.biome.json
RP/
  biomes/
    ruby_grove.client_biome.json

Les deux fichiers utilisent le même identifiant, wiki:ruby_grove. C'est comme ça que le jeu sait qu'ils vont ensemble.

Étape 1 : le biome du pack de comportements

BP/biomes/ruby_grove.biome.json
{
  "format_version": "1.26.30",
  "minecraft:biome": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_grove"
    },
    "components": {
      "minecraft:climate": {
        "temperature": 0.9,
        "downfall": 0.4,
        "snow_accumulation": [0.0, 0.125]
      },
      "minecraft:overworld_height": {
        "noise_type": "lowlands"
      },
      "minecraft:surface_builder": {
        "builder": {
          "type": "minecraft:overworld",
          "top_material": "minecraft:grass_block",
          "mid_material": "minecraft:dirt",
          "foundation_material": "minecraft:stone",
          "sea_floor_material": "minecraft:gravel",
          "sea_material": "minecraft:water",
          "sea_floor_depth": 7
        }
      },
      "minecraft:replace_biomes": {
        "replacements": [
          {
            "dimension": "minecraft:overworld",
            "targets": ["plains"],
            "amount": 0.25,
            "noise_frequency_scale": 0.5
          }
        ]
      },
      "minecraft:map_tints": {
        "grass": { "type": "tint", "tint": "#c4504f" },
        "foliage": "#b8433f"
      },
      "minecraft:tags": {
        "tags": ["overworld", "animal", "monster", "plains", "ruby_grove"]
      }
    }
  }
}

Le fichier a deux parties :

  • description contient l'identifier. Utilise des lettres minuscules et ton propre espace de noms. C'est aussi le nom qu'utilise /locate biome.
  • components contient tout le reste. Chaque composant active une chose que fait le biome.

Mets un seul biome par fichier, et nomme le fichier d'après le biome (ruby_grove.biome.json pour wiki:ruby_grove).

Les principaux composants

Voici les composants que tu utiliseras le plus. Chacun a sa propre page dans Composants de biome.

ComposantCe qu'il fait
minecraft:climateTempérature et pluie. Les biomes froids ont de la neige et de la glace, un downfall de 0 veut dire pas de pluie du tout.
minecraft:surface_builderLes blocs qui forment le sol : la couche du dessus, la terre en dessous, la pierre en profondeur et le fond marin.
minecraft:overworld_heightLa hauteur et le relief du terrain. Choisis un préréglage comme lowlands, highlands ou mountains.
minecraft:replace_biomesPlace ton biome dans le monde en prenant la place de zones de biomes existants.
minecraft:map_tintsLes couleurs de l'herbe et des feuilles sur la carte en jeu.
minecraft:creature_spawn_probabilityLa fréquence d'apparition des animaux quand un chunk est créé pour la première fois (de 0 à 0.75).
minecraft:village_typeLe style de village qui peut s'y générer : default, desert, ice, savanna ou taiga.
minecraft:tagsDes étiquettes que d'autres fichiers peuvent vérifier. Voir plus bas.

Comment ton biome arrive dans le monde

Un nouveau fichier de biome, tout seul, ne fait rien. Le jeu ne place qu'un biome qui lui indique où aller, donc un biome personnalisé a besoin de minecraft:replace_biomes :

  • targets liste les biomes dont tu prends la place. Écris-les sans espace de noms (plains, pas minecraft:plains).
  • dimension vaut minecraft:overworld ou minecraft:nether.
  • amount indique à peu près quelle part de la cible tu remplaces, d'un peu plus de 0 jusqu'à 1.
  • noise_frequency_scale règle la taille des zones. Des valeurs basses donnent des zones moins nombreuses mais plus grandes. Des valeurs hautes en donnent beaucoup de petites.

Ajoute les nouveaux remplacements à la fin

Dès que des joueurs ont des mondes avec ton biome, ajoute les nouvelles entrées uniquement à la fin de la liste replacements. En insérer une au début change la génération de tous les nouveaux chunks.

Les tags

Les tags sont de simples mots attachés au biome. Ils ont deux rôles :

  1. D'autres fichiers les vérifient. Les règles d'apparition et les règles de features utilisent des tests comme has_biome_tag pour décider où les créatures apparaissent et où vont les arbres ou les minerais. Donne à ton biome des tags comme overworld, animal et monster, et beaucoup de contenu vanilla le traitera comme un biome normal de la Surface.
  2. Certains tags ont un sens intégré. Par exemple, cold ou frozen habillent les villageois pour la neige, plains, forest, meadow et swamp choisissent les fleurs qui poussent, et desert et mesa font jouer des sons d'ambiance au sable.

Ajoute aussi ton propre tag (ici ruby_grove). Tes propres features et créatures pourront alors cibler uniquement ce biome.

Les tags peuvent contenir des lettres, des chiffres, . et _.

Étape 2 : le biome client

Le côté pack de ressources a la même structure, mais sa racine est minecraft:client_biome :

RP/biomes/ruby_grove.client_biome.json
{
  "format_version": "1.21.120",
  "minecraft:client_biome": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_grove"
    },
    "components": {
      "minecraft:grass_appearance": {
        "color": "#c4504f"
      },
      "minecraft:foliage_appearance": {
        "color": "#b8433f"
      },
      "minecraft:water_appearance": {
        "surface_color": "#7a3fd1"
      },
      "minecraft:sky_color": {
        "sky_color": "#ff9a8c"
      },
      "minecraft:fog_appearance": {
        "fog_identifier": "wiki:ruby_fog"
      },
      "minecraft:biome_music": {
        "music_definition": "cherry_grove"
      }
    }
  }
}
ComposantCe qu'il fait
minecraft:grass_appearanceCouleur de l'herbe.
minecraft:foliage_appearanceCouleur des feuilles et des lianes.
minecraft:water_appearanceCouleur de la surface de l'eau et sa transparence.
minecraft:sky_colorCouleur du ciel.
minecraft:fog_appearanceLe fichier de brouillard à utiliser.
minecraft:biome_musicLa musique qui est jouée.
minecraft:ambient_soundsBoucles de fond et sons supplémentaires aléatoires.

Les Vibrant Visuals en ajoutent quatre autres qui pointent vers leurs propres fichiers : atmosphère, éclairage, étalonnage des couleurs et eau. La liste complète se trouve dans Composants de biome client.

Tous les composants sont facultatifs. Tout ce que tu ne mets pas utilise la valeur par défaut.

biomes_client.json, c'est l'ancienne méthode

Les anciens packs mettaient toutes les couleurs de biome dans un gros fichier RP/biomes_client.json. Le contenu plus récent utilise un fichier .client_biome.json par biome. Le jeu lit encore l'ancien fichier pour les autres packs, mais les nouveaux add-ons devraient utiliser un fichier par biome.

Tester

  1. Active les deux packs dans un nouveau monde. Les biomes n'apparaissent que dans les chunks qui n'ont pas encore été générés.
  2. Lance /locate biome wiki:ruby_grove pour le trouver.
  3. Vole jusque là-bas et vérifie la couleur de l'herbe. Si elle est verte comme d'habitude, l'identifiant du biome client ne correspond pas.

Tu ne le trouves pas ?

Pendant les tests, augmente amount et baisse noise_frequency_scale pour que le biome soit grand et fréquent. Remets des valeurs plus basses quand tout te plaît. Vérifie aussi le Content Log : une faute de frappe dans un nom de bloc empêche tout le biome de se charger.

Étapes suivantes

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