Un biome est une zone du monde avec son propre sol, sa météo, ses couleurs et ses créatures. Les plaines, les déserts et les cerisaies sont tous des biomes. Dans ce guide, tu vas créer un Bosquet de rubis : une prairie chaude à l'herbe rougeâtre qui remplace de petites parties des plaines.
Un biome, comme un bloc, vit dans deux packs :
- Le fichier du pack de comportements dit comment le terrain est construit : son climat, les blocs qui recouvrent le sol et l'endroit où il apparaît.
- Le fichier du pack de ressources (le "biome client") dit à quoi il ressemble et quels sons il a : couleur de l'herbe, couleur de l'eau, brouillard, musique.
Les fichiers
BP/
biomes/
ruby_grove.biome.json
RP/
biomes/
ruby_grove.client_biome.jsonLes deux fichiers utilisent le même identifiant, wiki:ruby_grove. C'est comme ça que le jeu sait qu'ils vont ensemble.
Étape 1 : le biome du pack de comportements
{
"format_version": "1.26.30",
"minecraft:biome": {
"description": {
"identifier": "wiki:ruby_grove"
},
"components": {
"minecraft:climate": {
"temperature": 0.9,
"downfall": 0.4,
"snow_accumulation": [0.0, 0.125]
},
"minecraft:overworld_height": {
"noise_type": "lowlands"
},
"minecraft:surface_builder": {
"builder": {
"type": "minecraft:overworld",
"top_material": "minecraft:grass_block",
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone",
"sea_floor_material": "minecraft:gravel",
"sea_material": "minecraft:water",
"sea_floor_depth": 7
}
},
"minecraft:replace_biomes": {
"replacements": [
{
"dimension": "minecraft:overworld",
"targets": ["plains"],
"amount": 0.25,
"noise_frequency_scale": 0.5
}
]
},
"minecraft:map_tints": {
"grass": { "type": "tint", "tint": "#c4504f" },
"foliage": "#b8433f"
},
"minecraft:tags": {
"tags": ["overworld", "animal", "monster", "plains", "ruby_grove"]
}
}
}
}Le fichier a deux parties :
descriptioncontient l'identifier. Utilise des lettres minuscules et ton propre espace de noms. C'est aussi le nom qu'utilise/locate biome.componentscontient tout le reste. Chaque composant active une chose que fait le biome.
Mets un seul biome par fichier, et nomme le fichier d'après le biome (ruby_grove.biome.json pour wiki:ruby_grove).
Les principaux composants
Voici les composants que tu utiliseras le plus. Chacun a sa propre page dans Composants de biome.
| Composant | Ce qu'il fait |
|---|---|
minecraft:climate | Température et pluie. Les biomes froids ont de la neige et de la glace, un downfall de 0 veut dire pas de pluie du tout. |
minecraft:surface_builder | Les blocs qui forment le sol : la couche du dessus, la terre en dessous, la pierre en profondeur et le fond marin. |
minecraft:overworld_height | La hauteur et le relief du terrain. Choisis un préréglage comme lowlands, highlands ou mountains. |
minecraft:replace_biomes | Place ton biome dans le monde en prenant la place de zones de biomes existants. |
minecraft:map_tints | Les couleurs de l'herbe et des feuilles sur la carte en jeu. |
minecraft:creature_spawn_probability | La fréquence d'apparition des animaux quand un chunk est créé pour la première fois (de 0 à 0.75). |
minecraft:village_type | Le style de village qui peut s'y générer : default, desert, ice, savanna ou taiga. |
minecraft:tags | Des étiquettes que d'autres fichiers peuvent vérifier. Voir plus bas. |
Comment ton biome arrive dans le monde
Un nouveau fichier de biome, tout seul, ne fait rien. Le jeu ne place qu'un biome qui lui indique où aller, donc un biome personnalisé a besoin de minecraft:replace_biomes :
targetsliste les biomes dont tu prends la place. Écris-les sans espace de noms (plains, pasminecraft:plains).dimensionvautminecraft:overworldouminecraft:nether.amountindique à peu près quelle part de la cible tu remplaces, d'un peu plus de 0 jusqu'à 1.noise_frequency_scalerègle la taille des zones. Des valeurs basses donnent des zones moins nombreuses mais plus grandes. Des valeurs hautes en donnent beaucoup de petites.
Ajoute les nouveaux remplacements à la fin
Dès que des joueurs ont des mondes avec ton biome, ajoute les nouvelles entrées uniquement à la fin de la liste replacements. En insérer une au début change la génération de tous les nouveaux chunks.
Les tags
Les tags sont de simples mots attachés au biome. Ils ont deux rôles :
- D'autres fichiers les vérifient. Les règles d'apparition et les règles de features utilisent des tests comme
has_biome_tagpour décider où les créatures apparaissent et où vont les arbres ou les minerais. Donne à ton biome des tags commeoverworld,animaletmonster, et beaucoup de contenu vanilla le traitera comme un biome normal de la Surface. - Certains tags ont un sens intégré. Par exemple,
coldoufrozenhabillent les villageois pour la neige,plains,forest,meadowetswampchoisissent les fleurs qui poussent, etdesertetmesafont jouer des sons d'ambiance au sable.
Ajoute aussi ton propre tag (ici ruby_grove). Tes propres features et créatures pourront alors cibler uniquement ce biome.
Les tags peuvent contenir des lettres, des chiffres, . et _.
Étape 2 : le biome client
Le côté pack de ressources a la même structure, mais sa racine est minecraft:client_biome :
{
"format_version": "1.21.120",
"minecraft:client_biome": {
"description": {
"identifier": "wiki:ruby_grove"
},
"components": {
"minecraft:grass_appearance": {
"color": "#c4504f"
},
"minecraft:foliage_appearance": {
"color": "#b8433f"
},
"minecraft:water_appearance": {
"surface_color": "#7a3fd1"
},
"minecraft:sky_color": {
"sky_color": "#ff9a8c"
},
"minecraft:fog_appearance": {
"fog_identifier": "wiki:ruby_fog"
},
"minecraft:biome_music": {
"music_definition": "cherry_grove"
}
}
}
}| Composant | Ce qu'il fait |
|---|---|
minecraft:grass_appearance | Couleur de l'herbe. |
minecraft:foliage_appearance | Couleur des feuilles et des lianes. |
minecraft:water_appearance | Couleur de la surface de l'eau et sa transparence. |
minecraft:sky_color | Couleur du ciel. |
minecraft:fog_appearance | Le fichier de brouillard à utiliser. |
minecraft:biome_music | La musique qui est jouée. |
minecraft:ambient_sounds | Boucles de fond et sons supplémentaires aléatoires. |
Les Vibrant Visuals en ajoutent quatre autres qui pointent vers leurs propres fichiers : atmosphère, éclairage, étalonnage des couleurs et eau. La liste complète se trouve dans Composants de biome client.
Tous les composants sont facultatifs. Tout ce que tu ne mets pas utilise la valeur par défaut.
biomes_client.json, c'est l'ancienne méthode
Les anciens packs mettaient toutes les couleurs de biome dans un gros fichier RP/biomes_client.json. Le contenu plus récent utilise un fichier .client_biome.json par biome. Le jeu lit encore l'ancien fichier pour les autres packs, mais les nouveaux add-ons devraient utiliser un fichier par biome.
Tester
- Active les deux packs dans un nouveau monde. Les biomes n'apparaissent que dans les chunks qui n'ont pas encore été générés.
- Lance
/locate biome wiki:ruby_grovepour le trouver. - Vole jusque là-bas et vérifie la couleur de l'herbe. Si elle est verte comme d'habitude, l'identifiant du biome client ne correspond pas.
Tu ne le trouves pas ?
Pendant les tests, augmente amount et baisse noise_frequency_scale pour que le biome soit grand et fréquent. Remets des valeurs plus basses quand tout te plaît. Vérifie aussi le Content Log : une faute de frappe dans un nom de bloc empêche tout le biome de se charger.
Étapes suivantes
- Remplis ton biome de minerai de rubis et de plantes : Features et règles de features.
- Donne-lui sa propre ambiance : Brouillard.
- Cherche n'importe quel nom de biome dans Identifiants de biome.