Le brouillard, c'est la brume qui cache le bord du monde et qui rend tout bleu sous l'eau. Un fichier de brouillard dans le pack de ressources règle sa couleur et la distance à laquelle il commence. Tu peux ensuite l'utiliser dans un biome, ou le donner à un joueur avec une commande.
Sur cette page, tu vas créer un brouillard de rubis rose et chaleureux pour le biome Bosquet de rubis.
Les fichiers
RP/
fogs/
ruby_fog.json
biomes/
ruby_grove.client_biome.jsonLe fichier de brouillard
{
"format_version": "1.21.90",
"minecraft:fog_settings": {
"description": {
"identifier": "wiki:ruby_fog"
},
"distance": {
"air": {
"fog_start": 0.6,
"fog_end": 1.0,
"fog_color": "#e8a0a8",
"render_distance_type": "render"
},
"water": {
"fog_start": 0,
"fog_end": 40,
"fog_color": "#8a2e4a",
"render_distance_type": "fixed"
},
"weather": {
"fog_start": 0.2,
"fog_end": 0.6,
"fog_color": "#7a5a60",
"render_distance_type": "render"
}
}
}
}L'identifier a besoin d'un espace de noms. Un brouillard par fichier.
Où le brouillard s'applique
Dans distance, chaque clé correspond à une situation. Tu n'as besoin de lister que celles que tu veux changer.
| Clé | Utilisée quand |
|---|---|
air | Partie normale, en plein air. |
weather | Il pleut ou il neige. |
water | Ta tête est sous l'eau. |
lava | Ta tête est dans la lave. |
lava_resistance | Dans la lave avec Résistance au feu. |
powder_snow | Coincé dans de la neige poudreuse. |
Les champs
| Champ | Ce qu'il fait |
|---|---|
fog_color | La couleur du brouillard, en chaîne hexadécimale comme "#e8a0a8". |
fog_start | L'endroit où le brouillard commence. |
fog_end | L'endroit où le brouillard est complètement épais et où l'on ne voit plus au-delà. |
render_distance_type | Comment lire les deux nombres ci-dessus. Voir plus bas. |
transition_fog | Facultatif. Fait apparaître le brouillard progressivement, comme quand tu plonges dans l'eau. |
render_distance_type change le sens de fog_start et fog_end :
"render": les nombres sont une part de la distance d'affichage du joueur.0.6veut dire 60 % du chemin. Idéal pourair, car ça marche quelle que soit la distance d'affichage choisie."fixed": les nombres sont en blocs.40veut dire à 40 blocs. Idéal sous l'eau, quand tu veux le même rendu pour tout le monde.
Un brouillard épais et inquiétant
Utilise "fixed" avec de petits nombres, comme fog_start à 2 et fog_end à 24, pour un marais ou un biome hanté où l'on y voit à peine.
Un brouillard progressif avec transition_fog
L'eau vanilla s'en sert pour que ta vue se dégage lentement après un plongeon :
"transition_fog": {
"init_fog": {
"fog_start": 0,
"fog_end": 0.01,
"fog_color": "#8a2e4a",
"render_distance_type": "fixed"
},
"min_percent": 0.25,
"mid_seconds": 5,
"mid_percent": 0.6,
"max_seconds": 30
}init_fog est le brouillard au moment où tu entres. Ensuite, il évolue vers les réglages normaux : min_percent du chemin au début, mid_percent après mid_seconds, et tout le chemin après max_seconds.
Le brouillard volumétrique
Avec Vibrant Visuals activé, le brouillard peut aussi être une vraie brume en 3D que la lumière traverse. Ajoute un bloc volumetric à côté de distance :
"volumetric": {
"density": {
"air": {
"max_density": 0.08,
"max_density_height": 64,
"zero_density_height": 120
}
},
"media_coefficients": {
"air": {
"scattering": [0.05, 0.03, 0.03],
"absorption": [0.0, 0.0, 0.0]
}
},
"henyey_greenstein_g": {
"air": {
"henyey_greenstein_g": 0.6
}
}
}| Champ | Ce qu'il fait |
|---|---|
max_density | L'épaisseur maximale de la brume. Les biomes vanilla utilisent de petites valeurs, autour de 0.05. |
max_density_height | La hauteur (Y) où elle est la plus épaisse. |
zero_density_height | La hauteur où elle s'efface complètement. Place-la au-dessus de max_density_height pour un brouillard au ras du sol. |
scattering | La quantité de lumière rouge, verte et bleue renvoyée par la brume. Plus de rouge donne une lueur chaude. |
absorption | La quantité de lumière rouge, verte et bleue avalée par la brume. |
henyey_greenstein_g | La direction de la lumière, de -1 à 1. Près de 1, la brume brille fort quand tu regardes vers le soleil. |
Les joueurs sans Vibrant Visuals ne voient que le brouillard distance, alors règle-le toujours aussi.
Utiliser ton brouillard
Dans un biome
Fais pointer le biome client vers lui avec minecraft:fog_appearance :
"minecraft:fog_appearance": {
"fog_identifier": "wiki:ruby_fog"
}Tu peux aussi donner un nouveau brouillard à un biome vanilla de cette façon. Crée un fichier de biome client avec l'identifiant vanilla, comme minecraft:plains.
À la frontière entre deux biomes, le jeu mélange leurs brouillards, pour que le changement soit en douceur.
Avec une commande
/fog applique un brouillard par-dessus tout le reste pour les joueurs choisis, et il reste même après le rechargement du monde :
/fog @a push wiki:ruby_fog ruby_event
/fog @a pop ruby_eventLe dernier mot est un nom que tu inventes. pop retire le brouillard le plus récent qui porte ce nom, remove retire tous les brouillards qui portent ce nom.
Comment le jeu choisit un réglage
Le brouillard fonctionne en couches. Pour chaque réglage, le jeu vérifie de la couche du haut vers le bas et utilise la première qui le définit :
- Les brouillards ajoutés avec
/fog(les plus récents d'abord). - Le brouillard des biomes autour du joueur.
- Le brouillard par défaut.
- Les valeurs intégrées, si rien d'autre ne le définit.
Donc un fichier /fog qui ne règle que water garde le brouillard air du biome.
Le brouillard ne change pas ?
Vérifie que fog_identifier correspond exactement à l'identifier de ton fichier de brouillard, espace de noms compris. Vérifie ensuite que le fichier est dans RP/fogs/ et que le pack de ressources est activé dans le monde.